For the complete documentation index, see llms.txt. This page is also available as Markdown.

Общая информация про освещение

Открыть окно Редактора окружения можно клавишей F6

Основные компоненты освещения для корректной работы HDR

Для корректной работы HDR в настройках пресета окружения обязательно должны быть включены ниже перечисленные секции

  • eye_adapation - enabled

  • tone_mapping - enabled

  • tone_mapping - aces

Основным параметром HDR является target_exposure в блоке параметров для eye_adapation

Условия корректной работы HDR

Для корректной работы HDR нужно иметь свет в разных диапазонах яркости, чтобы яркости на экране различались в 5-10 раз минимум.

Рабочий диапазон 0.001 ~ 10.

Компоненты освещения

Компонент
Описание

light/ambient_intensity

Интенсивность окружающего освещения, равномерно распространяющегося по всей сцене.

light/diffuse_intensity

Интенсивность рассеянного освещения, определяющая яркость поверхностей, направленных к источнику света.

light/envmap_amount

Количество отраженного света от окружающей карты окружения, используемое для создания отражений.

light/environment_intensity

Интенсивность освещения от окружающей среды, включая естественное и отраженный свет.

haze/intensity

Интенсивность дымки или тумана, добавляющая атмосферный эффект и изменяющая видимость сцены.

HDR текстуры неба

Использование высокодинамичных текстур для неба для достижения реалистичного отображения световых переходов.

Квадратичное затухание на источниках света

Формула затухания света, создающая реалистичное распределение света с увеличением расстояния.

Характерные спекуляры для всех материалов

Настройка спекулярных свойств всех материалов, добавляющая блики и отраженный свет

Уровни яркости в реальной жизни

Параметр
Интенсивность света
Описание

candle

10

Имитация света от свечи, создающая уютную атмосферу

cloud_at_night

0.00033

Тусклое освещение при облачном ночном небе

cloud_at_night (lit by moon)

0.0419

Облачное ночное небо, освещённое луной

frosted_bulb_60w

1200

Свет от матовой лампы на 60 ватт

monitor

3

Имитация света от экрана монитора

moon_surface

30

Свет, имитирующий освещённость поверхности луны

sky_cloudy

20

Свет в пасмурный день

sky_day

60

Яркий солнечный свет днём

sky_night (lit by moon)

0.00085

Ночной свет при освещении луной

sky_night_dark

4e-006

Очень тусклое ночное освещение

sky_night_noon

0.00124

Ночное освещение без дополнительных источников света

sky_rise_skyline

0.0019

Рассвет или закат

star

0.00196

Свет от далёкой звезды

Итоговый цвет для параметров освещения, содержащие в себе интенсивность intensity (например, light/ambient, light/diffuse, haze/color и другие) рассчитывается по формуле:

Таким образом итоговая яркость зависит от яркости самого цвета и параметра intensity

Примеры настройки параметров освещения, содержащие цвет и его интенсивность

Настройки tonemapper

Настройки tonemapper должны быть одни на весь проект

Если вам нужен специфический вид кадра - используйте LUT

Для понимания работы адаптации и HDR очень полезно с помощью консоли включить отображение кривых для параметров HDR. Для этого ведите в консоль команду v_hdrHistogramOn 1

Рис.1

Расшифровка рисунка 1:

  • Красная линия - кривая tonemapping (вычисляется автоматически по самой tonemapping формуле и её параметрам)

  • Желтая линия - выбранное автоэкспозицией значение яркости

  • Зеленые линии - exposure_min, exposure_max

  • Синие линии - отсчёты яркости по горизонтали

Объекты для тестирования цвета

Для проверки цветов в ресурсах игры есть 3 тестовых объекта, которые находятся в папке service редактора Entity [1]:

  1. color_checker_gradient - для проверки отображения монохромных градиентов

  2. color_checker_kodak - для проверки яркостей

  3. color_checker - для проверки передачи стандартных оттенков

Объекты для тестирования цвета

Узнайте больше о создании и настройке параметров окружения

Последнее обновление