> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.bestway.com.ua/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.bestway.com.ua/gem-rts-v1-ru/redaktor/redaktor-okruzheniya/nastroi-ka-environment.md).

# Настройка Environment

Описание параметров окна редактора погоды F6

## Light <a href="#id-8m360baq3x7q" id="id-8m360baq3x7q"></a>

### Параметры блока light

<figure><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2Fen8XrthafPEiV3wsCK9p%2F%20Environment%20Light.png?alt=media&amp;token=93ea4dc2-c975-4e7b-a9d6-dee1302ec46d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<table><thead><tr><th width="265">Параметр</th><th width="353">Описание</th><th>Примечание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>direction</code></td><td>Направление, откуда светит Солнце</td><td></td></tr><tr><td><code>ambient</code></td><td>Цвет рассеянного света</td><td>Параметр только для <strong>Phong</strong></td></tr><tr><td><code>ambient_intensity</code></td><td>Яркость рассеянного света</td><td>Параметр только для <strong>Phong</strong></td></tr><tr><td><code>diffuse</code></td><td>Цвет света от Солнца</td><td></td></tr><tr><td><code>diffuse_intensity</code></td><td>Яркость света от Солнца</td><td></td></tr><tr><td><code>specular_intensity</code></td><td>Яркость бликов</td><td></td></tr><tr><td><code>environment_intensity</code></td><td>Яркость освещения от неба</td><td>Параметр только для <strong>PBR</strong></td></tr><tr><td><code>lights_intensity</code></td><td>Множитель интенсивности для локальных источников света</td><td></td></tr><tr><td><code>envmap_amount</code></td><td>Яркость освещения от неба в некоторых схемах</td><td></td></tr><tr><td><code>night</code></td><td>День или ночь для геймплея</td><td></td></tr><tr><td><code>night_vision</code></td><td>Множитель дальности обзора ночью для солдат</td><td></td></tr><tr><td><code>color_saturation</code></td><td><p>Насыщенность цвета принимает значения [0..2]:</p><ul><li>0 - серое;</li><li>1 - нормальное;</li><li>2 - пересвеченная яркость.</li></ul></td><td></td></tr><tr><td><code>fx_additive_intensity</code></td><td>Яркость для аддитивных спецэффектов</td><td></td></tr><tr><td><code>fx_blend_intensity</code></td><td>Яркость для <strong>blend-</strong>спецэффектов</td><td></td></tr></tbody></table>

{% hint style="warning" %}
Солнце на текстуре неба и направление света должны совпадать.\
Расположение Солнца регулируется в блоке `sky` с помощью параметра `relative_rotation`
{% endhint %}

### Highlight параметры подсветки юнитов <a href="#id-5efjhn50elrg" id="id-5efjhn50elrg"></a>

Используется для выделения активных юнитов на карте - своих / чужих / союзников, чтобы их было хорошо видно на карте.

Выделение юнитов работает путем подмены настроек основного источника света (Солнца) и добавления дополнительного освещения

* плюсы: юниты хорошо видно на карте
* минусы: ломает нормальное освещение

#### Опция `Highlight units` в настройках игры <a href="#amlh5aw4jevg" id="amlh5aw4jevg"></a>

Выделение юнитов включается/выключается в Настройках игры \[Options].

Вкладка Игра \[Game], опция Подсветка юнитов \[Highlight units]

![](https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FMN3dFnrXzZPKuJmwJpsZ%2F3.png?alt=media)

#### Параметры Highlight в пресете освещения <a href="#wfoc3elomg0z" id="wfoc3elomg0z"></a>

<figure><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FqDxpp274i0ROSKr5eA0e%2FEnvironment%20Light_HighLight.png?alt=media&amp;token=dbd39865-2ec6-4e1f-b9fe-fc8f51f59409" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="warning" %}
Параметры, которые не работают для [PBR](/gem-rts-v1-ru/tekstury-i-materialy/physically-based-rendering/osnovnye-parametry-v-pbr.md):

* `ambient_bounced`
* `rim_intensity`
* `rim_glossiness`
  {% endhint %}

<table><thead><tr><th width="260">Параметр</th><th width="399">Описание</th><th>Диапазон значений</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>brightness</code></td><td><p>Используется для вычисления <code>ambient</code>/<code>diffuse</code> в новом источнике освещения для подсветки юнитов.<br>Значения базовых цветов берутся из параметров:</p><p><code>light/ambient</code> и <code>light/diffuse</code></p></td><td>[0..100]</td></tr><tr><td><code>ambient_bounced</code></td><td>Свет идет снизу и сбоков.<br>Базовый цвет - <code>light/ambient</code></td><td>[0..100]</td></tr><tr><td><code>rim_intensity</code></td><td>Яркость света перпендикулярного направлению камеры, чтобы показать контуры объекта</td><td>[0..1]</td></tr><tr><td><code>rim_glossiness</code></td><td>Насколько пятно подсветки собрано или расплывчато на краях</td><td>[0..1]</td></tr><tr><td><code>highlight_brightness</code></td><td>Новый ambient при наведении курсора на юнит.<br>Базовый цвет - <code>light/ambient</code></td><td>[0..100]</td></tr></tbody></table>

Диапазоны значений параметров яркости `brightness`, `ambient_bounced`, `highlight_brightness`:

<table><thead><tr><th width="211">Диапазон значений</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>0</td><td>Черный</td></tr><tr><td>1...49</td><td>Переход от черного к базовому цвету</td></tr><tr><td>50</td><td>Базовый цвет</td></tr><tr><td>51...99</td><td>Переход от базового цвета к белому</td></tr><tr><td>100</td><td>Белый цвет</td></tr></tbody></table>

## Sky <a href="#ertci1veebzg" id="ertci1veebzg"></a>

Блок параметров для настройки неба.

<figure><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2F7wi7h5nqOsLhG0sKSO6k%2FEnvironment%20sky.png?alt=media&amp;token=53a71dd3-09e1-4b58-9564-77942414266d" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="warning" %}
Расположение Солнца на текстуре неба и направление света должны соответствовать
{% endhint %}

<table><thead><tr><th width="270">Параметр</th><th width="248">Описание</th><th>Примечание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>enable</code></td><td>Включено/выключено</td><td></td></tr><tr><td><code>mesh</code></td><td>Модель неба.<br><br>Можно использовать разные модели, но рекомендовано использовать модель неба <code>sky_farspace</code></td><td><p>В модели <code>sky_farspace</code><strong>:</strong></p><ul><li>альфа используется для плавного перехода в <code>haze</code>;</li><li>параметры из материала неба выводятся в блок sky;</li><li>второй набор UV можно использовать для облаков.</li></ul></td></tr><tr><td><code>color</code></td><td>Цвет для подкраски текстуры неба</td><td>По умолчанию выставлен white</td></tr><tr><td><code>global_environment</code></td><td>Основная текстура неба</td><td></td></tr><tr><td><code>relative_rotation</code></td><td>Вращение неба в радианах</td><td></td></tr><tr><td><code>sky</code></td><td></td><td>Менять значение этого параметра не надо</td></tr><tr><td>textures/<code>clouds_mask</code></td><td>Маска для плавного ухода облаков в нулевую видимость</td><td>Желательно делать текстуру в формате RF16, чтобы не было banding. Маска хорошо работает, рекомендовано ее не менять</td></tr><tr><td>textures/<code>clouds</code></td><td>Текстура плывущих по небу облаков</td><td></td></tr><tr><td><code>clouds_scale</code></td><td>Масштаб облаков</td><td></td></tr><tr><td><code>clouds_pan_y</code><br><code>clouds_pan_x</code></td><td>Скорость движения облаков по небу по разным осям</td><td></td></tr><tr><td><code>clouds_opacity</code></td><td>Плотность облаков</td><td>[0..1]</td></tr><tr><td><code>clouds_opacity2</code></td><td>Плотность облаков</td><td>[0..1]</td></tr><tr><td><code>clouds_color</code></td><td>Подкраска облаков</td><td></td></tr><tr><td><code>clouds_color_luminosity</code></td><td>Яркость облаков</td><td></td></tr><tr><td><code>environment_luminosity</code></td><td>Множитель яркости неба</td><td></td></tr><tr><td><code>tone</code></td><td>Общая подкраска неба и облаков</td><td></td></tr><tr><td><code>tone_luminosity</code></td><td>Общий множитель яркости для неба и облаков</td><td></td></tr><tr><td><code>global_luminosity</code></td><td>Общий множитель яркости неба и облаков</td><td></td></tr><tr><td><code>haze_falloff_start</code></td><td>Начало наложения тумана по нижней границы неба</td><td></td></tr><tr><td><code>haze_falloff_end</code></td><td>Конец наложения тумана по нижней границы неба</td><td></td></tr><tr><td><code>haze_falloff_power</code></td><td>Интенсивность тумана</td><td></td></tr></tbody></table>

{% hint style="info" %}
Чтобы цвет не деградировал в белый или серый, его яркости должны быть в широком диапазоне. Для этого используются HDR текстуры для неба.
{% endhint %}

{% hint style="info" %}
Регулировать яркость неба можно параметром `global_luminosity` или изменением яркости на самой текстуре.
{% endhint %}

Рекомендуемые диапазоны для HDR-тектур неба:

* Яркие участки - \[1,0..2,0];
* Tемные - \[0,001..0,01]

Инструмент для конвертирования HDRI текстур в cubemap версии: [HDRI to CubeMap](https://matheowis.github.io/HDRI-to-CubeMap/).

## Настройка погодных условий <a href="#id-7gwtwquhswyq" id="id-7gwtwquhswyq"></a>

<figure><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2Fc51HZ1gzemb9jv2ahxBu%2FWind%20and%20weather.png?alt=media&amp;token=42972cca-a9ac-4352-9795-4313bf80e89f" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### Wind <a href="#id-7gwtwquhswyq" id="id-7gwtwquhswyq"></a>

Создание эффекта ветра в игре.

**Параметры ветра:**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="166">Параметр</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>direction</code></td><td>Направление ветра.<br>Влияет на направление проигрывания спецэффектов [vfx] и направление раскачивания деревьев.</td></tr><tr><td>power</td><td><p>Сила ветра по <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%91%D0%BE%D1%84%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0">шкале Бофорта</a>:</p><ul><li>0 - нет ветра (штиль);</li><li>10 - шторм.</li></ul></td></tr></tbody></table>

### Haze <a href="#fslvkduo5tqr" id="fslvkduo5tqr"></a>

Создает эффект затуманивания на краях видимости.\
Используется для скрытия объектов за пределами дальности видимости объектов и на краях карты

**Параметры тумана:**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="194">Параметр</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>enabled</code></td><td>Включен/выключен</td></tr><tr><td><code>color</code></td><td>Цвет тумана</td></tr><tr><td><code>intensity</code></td><td>Яркость тумана.<br>Используется также для HDR неба.<br>Во избежание свечения тумана, необходимо уменьшить значение этого параметра</td></tr><tr><td><code>start</code></td><td>Начало тумана, в игровых единицах</td></tr><tr><td><code>end</code></td><td>Максимальная насыщенность тумана, в игровых единицах</td></tr></tbody></table>

### Weather

Включает погодные эффекты - снег или дождь.

**Параметры погоды:**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="156">Параметр</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>enable</code></td><td>Флажок включает/выключает проигрывание погодных условий</td></tr><tr><td><code>density</code></td><td>Плотность эффектов</td></tr><tr><td><code>rain</code></td><td>Признак дождя</td></tr><tr><td><code>fx</code></td><td>Какой спецэффект показывать</td></tr><tr><td><code>sound</code></td><td>Выбор звукого эффекта [sfx], поддерживающий атмосферные явления дождя или снега</td></tr></tbody></table>

### Thunder

Гром и молния.

**Параметры грома и молнии:**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="162">Параметр</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>enable</code></td><td>Включен/выключен</td></tr><tr><td><code>interval</code></td><td>Диапазондля случайного выбора времени молнии и грома, в секундах</td></tr><tr><td><code>color</code></td><td>Цвет молнии</td></tr><tr><td><code>sound</code></td><td>Звук, который будет проигрываться после удара молнии</td></tr></tbody></table>

## Дополнительные визуальные эффекты

### Video Overlay

Наложение видео поверх картинки.

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="167">Параметр</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>enable</code></td><td>Включен/выключен</td></tr><tr><td><code>file</code></td><td>Ссылка на файл видео, которое необходимо наложить</td></tr><tr><td><code>color</code></td><td>Цвет подкраски видео</td></tr></tbody></table>

### Lens Flare

Эффекты от солнца в линзах.

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="170">Параметр</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>enable</code></td><td>Включен/выключен</td></tr><tr><td><code>preset</code></td><td>Имя конфига со спрайтами, находящимися в папке <code>resource\set\lens_flare</code></td></tr><tr><td><code>brightness</code></td><td>Яркость эффекта</td></tr><tr><td>attenuation</td><td>Параметр не используется</td></tr><tr><td><code>fade</code></td><td>Время проявления эффекта при попадании солнечных лучей в экран и исчезновения эффекта, когда солнце пропадает с экрана.</td></tr></tbody></table>

## Post process <a href="#wn1ze7bhvy5m" id="wn1ze7bhvy5m"></a>

<figure><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2F111UkjECIVFeQOKqkuvd%2FEnvironment%20post_process.png?alt=media&amp;token=74f68241-67e3-4c18-a5a4-001ded9ee1b1" alt=""><figcaption><p>Список блоков для настройки постпроцессов</p></figcaption></figure>

Постпроцессы в освещении – это эффекты и техники, которые применяются после основного рендеринга сцены, чтобы улучшить визуальное качество освещения, добавить реалистичности и стилизовать изображение.

### Eye adaptation <a href="#sawncv28nqfd" id="sawncv28nqfd"></a>

Автоматическая подстройка яркости по картинке

<figure><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FUNzeELavv113ybayTUtc%2FEnvironment%20eye_adaptation.png?alt=media&amp;token=31efea39-16e3-49ca-af2e-c4391de9e4e3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<table><thead><tr><th width="257">Параметр</th><th>Описание</th><th>Примечание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>enabled</code></td><td>Включена</td><td></td></tr><tr><td><code>target_exposure</code></td><td>Увеличение / уменьшение яркости картинки перед наложением tonemapping кривой</td><td></td></tr><tr><td><code>exposure_min</code></td><td>Минимальное значение экспозиции, ниже которого яркость изображения не будет уменьшаться.</td><td>Позволяет сохранить темные сцены действительно темными</td></tr><tr><td><code>exposure_max</code></td><td>Максимальное значение экспозиции, выше которого яркость изображения не будет увеличиваться.<br>Помогает избежать пересвета и потери деталей в ярких сценах</td><td>Можно использовать для создания эффектов, когда сцена должна быть очень яркой, но контролируемо-яркой</td></tr><tr><td><code>rate</code></td><td>Скорость адаптации по яркости</td><td></td></tr><tr><td><code>fix_exposure</code></td><td>Игнорировать данные яркости картинки для вычисления экспозиции</td><td></td></tr><tr><td><code>fix_whitepoint</code></td><td>Игнорировать данные яркости картинки для вычисления точки белого</td><td>Не работает с ACES tonemapper</td></tr></tbody></table>

{% hint style="info" %}
Параметры `exposure_min` и `exposure_max` используются для управления диапазоном яркости сцены при автоматической адаптации экспозиции (`eye_adaptation`).\
Эти параметры помогают поддерживать визуальную целостность сцены в различных условиях освещения.
{% endhint %}

### Tone Mapping

**Tone Mapping** — это процесс преобразования диапазона яркостей HDR к LDR диапазону^ для корректного отображения изображений на стандартных экранах.\
HDR изображения содержат более широкий диапазон светлых и темных значений, чем могут воспроизвести обычные дисплеи. Tone Mapping помогает сохранить детали и контраст изображений при отображении на экране.

<figure><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FJyun4ztJYSM7YneTp5pv%2FEnvironment%20tone_mapping.png?alt=media&amp;token=87de2f63-4284-478f-8a2b-39d7058ae7b2" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

| Параметр  | Описание                                                                                                                                                                  | Примечание                                                                                                           |
| --------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| `enabled` | Включает или выключает использование tonemapper                                                                                                                           | Если выключить, то tonemapper не будет использоваться - цвета в диапазоне \[0..1] будут напрямую выводиться на экран |
| `aces`    | <p>Включает стандартный <strong>ACES tonemapper,</strong> который эмулирует съёмку на киноплёнку.<br>В режиме <strong>ACES</strong> все параметры кривой игнорируются</p> | В пресетах освещения для MoWII должен быть включен                                                                   |

{% hint style="info" %}
Как правило, добиться нужного эффекта можно с помощью настройки параметра `target_exposure` в блоке [eye\_adaptation](#sawncv28nqfd) или [LUT](#ucx5r13sq6e0)
{% endhint %}

При выключении флажка `aces` становятся доступны параметры ручной настройки **Tone Mapping**

![](https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FfciGS3L0zV7xtZtEXTFp%2F5.png?alt=media)

**Расшифровка гистограммы:**

* `Toe` (хвост кривой) - нижний изгиб кривой;
* `Shoulder` (плечо) - верхний изгиб кривой;
* `Linear` (линейная часть) - прямая соединяющая `toe` и `shoulder`.

#### Параметры ручной настройки кривой tonemapper

| Параметр                            | Описание                                                                                  | Примечание                         |
| ----------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------- |
| `white_point`                       | Интенсивность HDR сцены, которая соответствует белому цвету в результирующей LDR картинке |                                    |
| `linear_angle`                      | Наклон линейной части кривой                                                              | Контраст в средних тонах           |
| `shoulder_length`                   | Задаёт форму `shoulder`                                                                   | Контраст в светлых тонах           |
| `shoulder_strength`                 | Задаёт крутизну `shoulder`                                                                | Контраст в светлых тонах           |
| `toe_numerator` и `toe_denominator` | Задают форму `toe`                                                                        | Контраст в темных тонах            |
| `toe_strength`                      | Задаёт крутизну `toe`                                                                     | Регулирует контраст в темных тонах |

Влияние каждого из параметров на выходящую яркость пересекается. Например, если крутить параметр `toe`, то будет затронута и средняя часть кривой, если `shoulder_strength` - то вся кривая будет изменяться в большей или меньшей степени. Поэтому для настройки необходимо последовательно настраивать сразу ряд параметров (`white_point` **->** `linear_angle` **->** `shoulder` **->** `toe`).

В процессе настройки может возникнуть ситуация, когда промежуточные изменения параметров приводят к некорректному отображению изображения, что затрудняет оценку их влияния.\
Поэтому в редакторе была добавлена возможность отображения гистограммы, отображающей диапазон входящей яркости и функцию конвертации HDR в LDR.\
С её помощью можно смотреть, как влияют параметры на процесс тонемаппинга на промежуточных этапах настройки.

Отображение составляющих гистограммы в редакторе включается с помощью консольных команд.

#### Параметры консольных команд для гистограммы

<table><thead><tr><th width="311">Консольная команда</th><th width="169">Описание</th><th>Примечание</th></tr></thead><tbody><tr><td>v_hdrHistogramOn [0 | 1]</td><td>Выключает | Включает отображение гистограммы</td><td>По умолчанию 0</td></tr><tr><td>v_hdrHistogramLinearRange</td><td>Задаёт шкалу входящей яркости</td><td><p>Значения:</p><p>0 - линейная,<br>1 - десятичный логарифм.<br>По умолчанию выставлено значение 0.</p></td></tr><tr><td>v_hdrHistogramFixedLumRange</td><td>Максимальная входящая яркость</td><td>По умолчанию выставлено значение 0, что задаёт максимальную шкалу равной максимальной яркости сцены, если адаптация включена.<br>Иначе необходимо задавать максимальную яркость сцены с помощью значения для этой команды.</td></tr><tr><td>v_hdrHistogramScaleBinHeight</td><td>Масштабирует высоту столбцов гистограммы</td><td>0 - без масштабирования</td></tr></tbody></table>

### Glare <a href="#pcn3hs1tjni2" id="pcn3hs1tjni2"></a>

Засветка вокруг ярких участков экрана

* `treshold` - порог яркости, выше которого появляется засветка
* `scale` - настройка мощности засветки

### Blue Shift <a href="#m8f1uv1hmlo9" id="m8f1uv1hmlo9"></a>

Картинка становится серой в неосвещенных местах, что полезно для ночных карт

* `enabled` - включить/ выключить
* `threshold` - порог яркости, при котором начинает действовать переход в серое

### Depth of field <a href="#id-45b62ddf83cy" id="id-45b62ddf83cy"></a>

Симуляция работы камеры.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/tw_p8u3rP4L7Tq3jXGywCJu5-1I9_NB9__2vPtoNt8EERazIfkEKL1CFYmUZ8odLAB0kd-xVqxFEgQgDL33VuItpeh3qVB1c5ID94lW8T-9mAVcoO31OJkHFJiBgV2nydmq0-CWUeVviPriLbYACOg" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Описание параметров блока `depth_of_field`:

* `enable` - включен / выключен
* `focus` - расстояние от камеры до центра зоны фокуса
* `width` - ширина зоны фокуса
* `far` - расстояние от дальней границы зоны фокуса
* `near` - расстояние от ближней границы зоны фокуса

<figure><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2Fd6h66tIZ9OTDKNLSbgT8%2F%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-02-15%20%D0%B2%2021.43.32.png?alt=media&amp;token=6d87af0c-852c-452c-9ad1-ea208173a785" alt="" width="563"><figcaption></figcaption></figure>

### SSAO <a href="#qysrpbb2cxda" id="qysrpbb2cxda"></a>

SSAO сокращенно от screen space ambient occlusion.\
Эмуляция затеменения на стыках поверхностей

* `enable` - включен / выключен
* `standard` - стандартные параметры или расширенные

### LUT <a href="#ucx5r13sq6e0" id="ucx5r13sq6e0"></a>

Вместо модификаторов brightness, contrast, saturate, tone подстройка картинки реализуется текстурой.

Референсная текстура, которая при её использовании не изменяет цветов называется `lut_default.tga`

## Локальные источники света <a href="#nngtvcdxcni" id="nngtvcdxcni"></a>

{% hint style="info" %}
На яркость свечения локального источника влияет параметр глобального освещения `light_intensity`.\
При рассчете результирующей яркости свечения локальных источников параметры яркости перемножаются.
{% endhint %}

**Параметры локального источника света:**

* `intensity` - задаёт яркость свечения в центре
* `radius` - насколько далеко светит
* `compression` - сжатие кривой затухания к центру
  * диапазон значений \[2..100], по умолчанию используется значение 2
  * <https://www.desmos.com/calculator/idd5vac3q0>

### Примеры кривых затухания <a href="#id-3zipoqod89vm" id="id-3zipoqod89vm"></a>

По оси x - нормированное от 0 до 1 расстояние до центра

По оси y - нормированная от 0 до 1 интенсивность

| <p><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FE18XIarwWfn724jYMzET%2F6.png?alt=media" alt="" data-size="original"></p><p>compression = 2</p> | <p><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FxJXEEku0Ny7qolSq3Wn2%2F7.png?alt=media" alt="" data-size="original"></p><p>compression = 16</p> | <p><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FzhgYUn7hYWWGWvzW8GK4%2F8.png?alt=media" alt="" data-size="original"></p><p>compression = 100</p> |
| ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
