For the complete documentation index, see llms.txt. This page is also available as Markdown.

Настройка Environment

Описание параметров окна редактора погоды F6

Light

Параметры блока light

Параметр
Описание
Примечание

direction

Направление, откуда светит Солнце

ambient

Цвет рассеянного света

Параметр только для Phong

ambient_intensity

Яркость рассеянного света

Параметр только для Phong

diffuse

Цвет света от Солнца

diffuse_intensity

Яркость света от Солнца

specular_intensity

Яркость бликов

environment_intensity

Яркость освещения от неба

Параметр только для PBR

lights_intensity

Множитель интенсивности для локальных источников света

envmap_amount

Яркость освещения от неба в некоторых схемах

night

День или ночь для геймплея

night_vision

Множитель дальности обзора ночью для солдат

color_saturation

Насыщенность цвета принимает значения [0..2]:

  • 0 - серое;

  • 1 - нормальное;

  • 2 - пересвеченная яркость.

fx_additive_intensity

Яркость для аддитивных спецэффектов

fx_blend_intensity

Яркость для blend-спецэффектов

Highlight параметры подсветки юнитов

Используется для выделения активных юнитов на карте - своих / чужих / союзников, чтобы их было хорошо видно на карте.

Выделение юнитов работает путем подмены настроек основного источника света (Солнца) и добавления дополнительного освещения

  • плюсы: юниты хорошо видно на карте

  • минусы: ломает нормальное освещение

Опция Highlight units в настройках игры

Выделение юнитов включается/выключается в Настройках игры [Options].

Вкладка Игра [Game], опция Подсветка юнитов [Highlight units]

Параметры Highlight в пресете освещения

Параметр
Описание
Диапазон значений

brightness

Используется для вычисления ambient/diffuse в новом источнике освещения для подсветки юнитов. Значения базовых цветов берутся из параметров:

light/ambient и light/diffuse

[0..100]

ambient_bounced

Свет идет снизу и сбоков. Базовый цвет - light/ambient

[0..100]

rim_intensity

Яркость света перпендикулярного направлению камеры, чтобы показать контуры объекта

[0..1]

rim_glossiness

Насколько пятно подсветки собрано или расплывчато на краях

[0..1]

highlight_brightness

Новый ambient при наведении курсора на юнит. Базовый цвет - light/ambient

[0..100]

Диапазоны значений параметров яркости brightness, ambient_bounced, highlight_brightness:

Диапазон значений
Описание

0

Черный

1...49

Переход от черного к базовому цвету

50

Базовый цвет

51...99

Переход от базового цвета к белому

100

Белый цвет

Sky

Блок параметров для настройки неба.

Параметр
Описание
Примечание

enable

Включено/выключено

mesh

Модель неба. Можно использовать разные модели, но рекомендовано использовать модель неба sky_farspace

В модели sky_farspace:

  • альфа используется для плавного перехода в haze;

  • параметры из материала неба выводятся в блок sky;

  • второй набор UV можно использовать для облаков.

color

Цвет для подкраски текстуры неба

По умолчанию выставлен white

global_environment

Основная текстура неба

relative_rotation

Вращение неба в радианах

sky

Менять значение этого параметра не надо

textures/clouds_mask

Маска для плавного ухода облаков в нулевую видимость

Желательно делать текстуру в формате RF16, чтобы не было banding. Маска хорошо работает, рекомендовано ее не менять

textures/clouds

Текстура плывущих по небу облаков

clouds_scale

Масштаб облаков

clouds_pan_y clouds_pan_x

Скорость движения облаков по небу по разным осям

clouds_opacity

Плотность облаков

[0..1]

clouds_opacity2

Плотность облаков

[0..1]

clouds_color

Подкраска облаков

clouds_color_luminosity

Яркость облаков

environment_luminosity

Множитель яркости неба

tone

Общая подкраска неба и облаков

tone_luminosity

Общий множитель яркости для неба и облаков

global_luminosity

Общий множитель яркости неба и облаков

haze_falloff_start

Начало наложения тумана по нижней границы неба

haze_falloff_end

Конец наложения тумана по нижней границы неба

haze_falloff_power

Интенсивность тумана

Чтобы цвет не деградировал в белый или серый, его яркости должны быть в широком диапазоне. Для этого используются HDR текстуры для неба.

Регулировать яркость неба можно параметром global_luminosity или изменением яркости на самой текстуре.

Рекомендуемые диапазоны для HDR-тектур неба:

  • Яркие участки - [1,0..2,0];

  • Tемные - [0,001..0,01]

Инструмент для конвертирования HDRI текстур в cubemap версии: HDRI to CubeMap.

Настройка погодных условий

Wind

Создание эффекта ветра в игре.

Параметры ветра:

direction

Направление ветра. Влияет на направление проигрывания спецэффектов [vfx] и направление раскачивания деревьев.

power

Сила ветра по шкале Бофорта:

  • 0 - нет ветра (штиль);

  • 10 - шторм.

Haze

Создает эффект затуманивания на краях видимости. Используется для скрытия объектов за пределами дальности видимости объектов и на краях карты

Параметры тумана:

enabled

Включен/выключен

color

Цвет тумана

intensity

Яркость тумана. Используется также для HDR неба. Во избежание свечения тумана, необходимо уменьшить значение этого параметра

start

Начало тумана, в игровых единицах

end

Максимальная насыщенность тумана, в игровых единицах

Weather

Включает погодные эффекты - снег или дождь.

Параметры погоды:

enable

Флажок включает/выключает проигрывание погодных условий

density

Плотность эффектов

rain

Признак дождя

fx

Какой спецэффект показывать

sound

Выбор звукого эффекта [sfx], поддерживающий атмосферные явления дождя или снега

Thunder

Гром и молния.

Параметры грома и молнии:

enable

Включен/выключен

interval

Диапазондля случайного выбора времени молнии и грома, в секундах

color

Цвет молнии

sound

Звук, который будет проигрываться после удара молнии

Дополнительные визуальные эффекты

Video Overlay

Наложение видео поверх картинки.

enable

Включен/выключен

file

Ссылка на файл видео, которое необходимо наложить

color

Цвет подкраски видео

Lens Flare

Эффекты от солнца в линзах.

enable

Включен/выключен

preset

Имя конфига со спрайтами, находящимися в папке resource\set\lens_flare

brightness

Яркость эффекта

attenuation

Параметр не используется

fade

Время проявления эффекта при попадании солнечных лучей в экран и исчезновения эффекта, когда солнце пропадает с экрана.

Post process

Список блоков для настройки постпроцессов

Постпроцессы в освещении – это эффекты и техники, которые применяются после основного рендеринга сцены, чтобы улучшить визуальное качество освещения, добавить реалистичности и стилизовать изображение.

Eye adaptation

Автоматическая подстройка яркости по картинке

Параметр
Описание
Примечание

enabled

Включена

target_exposure

Увеличение / уменьшение яркости картинки перед наложением tonemapping кривой

exposure_min

Минимальное значение экспозиции, ниже которого яркость изображения не будет уменьшаться.

Позволяет сохранить темные сцены действительно темными

exposure_max

Максимальное значение экспозиции, выше которого яркость изображения не будет увеличиваться. Помогает избежать пересвета и потери деталей в ярких сценах

Можно использовать для создания эффектов, когда сцена должна быть очень яркой, но контролируемо-яркой

rate

Скорость адаптации по яркости

fix_exposure

Игнорировать данные яркости картинки для вычисления экспозиции

fix_whitepoint

Игнорировать данные яркости картинки для вычисления точки белого

Не работает с ACES tonemapper

Параметры exposure_min и exposure_max используются для управления диапазоном яркости сцены при автоматической адаптации экспозиции (eye_adaptation). Эти параметры помогают поддерживать визуальную целостность сцены в различных условиях освещения.

Tone Mapping

Tone Mapping — это процесс преобразования диапазона яркостей HDR к LDR диапазону^ для корректного отображения изображений на стандартных экранах. HDR изображения содержат более широкий диапазон светлых и темных значений, чем могут воспроизвести обычные дисплеи. Tone Mapping помогает сохранить детали и контраст изображений при отображении на экране.

Параметр
Описание
Примечание

enabled

Включает или выключает использование tonemapper

Если выключить, то tonemapper не будет использоваться - цвета в диапазоне [0..1] будут напрямую выводиться на экран

aces

Включает стандартный ACES tonemapper, который эмулирует съёмку на киноплёнку. В режиме ACES все параметры кривой игнорируются

В пресетах освещения для MoWII должен быть включен

Как правило, добиться нужного эффекта можно с помощью настройки параметра target_exposure в блоке eye_adaptation или LUT

При выключении флажка aces становятся доступны параметры ручной настройки Tone Mapping

Расшифровка гистограммы:

  • Toe (хвост кривой) - нижний изгиб кривой;

  • Shoulder (плечо) - верхний изгиб кривой;

  • Linear (линейная часть) - прямая соединяющая toe и shoulder.

Параметры ручной настройки кривой tonemapper

Параметр
Описание
Примечание

white_point

Интенсивность HDR сцены, которая соответствует белому цвету в результирующей LDR картинке

linear_angle

Наклон линейной части кривой

Контраст в средних тонах

shoulder_length

Задаёт форму shoulder

Контраст в светлых тонах

shoulder_strength

Задаёт крутизну shoulder

Контраст в светлых тонах

toe_numerator и toe_denominator

Задают форму toe

Контраст в темных тонах

toe_strength

Задаёт крутизну toe

Регулирует контраст в темных тонах

Влияние каждого из параметров на выходящую яркость пересекается. Например, если крутить параметр toe, то будет затронута и средняя часть кривой, если shoulder_strength - то вся кривая будет изменяться в большей или меньшей степени. Поэтому для настройки необходимо последовательно настраивать сразу ряд параметров (white_point -> linear_angle -> shoulder -> toe).

В процессе настройки может возникнуть ситуация, когда промежуточные изменения параметров приводят к некорректному отображению изображения, что затрудняет оценку их влияния. Поэтому в редакторе была добавлена возможность отображения гистограммы, отображающей диапазон входящей яркости и функцию конвертации HDR в LDR. С её помощью можно смотреть, как влияют параметры на процесс тонемаппинга на промежуточных этапах настройки.

Отображение составляющих гистограммы в редакторе включается с помощью консольных команд.

Параметры консольных команд для гистограммы

Консольная команда
Описание
Примечание

v_hdrHistogramOn [0 | 1]

Выключает | Включает отображение гистограммы

По умолчанию 0

v_hdrHistogramLinearRange

Задаёт шкалу входящей яркости

Значения:

0 - линейная, 1 - десятичный логарифм. По умолчанию выставлено значение 0.

v_hdrHistogramFixedLumRange

Максимальная входящая яркость

По умолчанию выставлено значение 0, что задаёт максимальную шкалу равной максимальной яркости сцены, если адаптация включена. Иначе необходимо задавать максимальную яркость сцены с помощью значения для этой команды.

v_hdrHistogramScaleBinHeight

Масштабирует высоту столбцов гистограммы

0 - без масштабирования

Glare

Засветка вокруг ярких участков экрана

  • treshold - порог яркости, выше которого появляется засветка

  • scale - настройка мощности засветки

Blue Shift

Картинка становится серой в неосвещенных местах, что полезно для ночных карт

  • enabled - включить/ выключить

  • threshold - порог яркости, при котором начинает действовать переход в серое

Depth of field

Симуляция работы камеры.

Описание параметров блока depth_of_field:

  • enable - включен / выключен

  • focus - расстояние от камеры до центра зоны фокуса

  • width - ширина зоны фокуса

  • far - расстояние от дальней границы зоны фокуса

  • near - расстояние от ближней границы зоны фокуса

SSAO

SSAO сокращенно от screen space ambient occlusion. Эмуляция затеменения на стыках поверхностей

  • enable - включен / выключен

  • standard - стандартные параметры или расширенные

LUT

Вместо модификаторов brightness, contrast, saturate, tone подстройка картинки реализуется текстурой.

Референсная текстура, которая при её использовании не изменяет цветов называется lut_default.tga

Локальные источники света

На яркость свечения локального источника влияет параметр глобального освещения light_intensity. При рассчете результирующей яркости свечения локальных источников параметры яркости перемножаются.

Параметры локального источника света:

  • intensity - задаёт яркость свечения в центре

  • radius - насколько далеко светит

  • compression - сжатие кривой затухания к центру

Примеры кривых затухания

По оси x - нормированное от 0 до 1 расстояние до центра

По оси y - нормированная от 0 до 1 интенсивность

compression = 2

compression = 16

compression = 100

Последнее обновление