> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.bestway.com.ua/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.bestway.com.ua/gem-rts-v1-ru/redaktor/goryachie-klavishi-i-konsolnye-komandy.md).

# Горячие клавиши и консольные команды

### Игровой профиль

Настройки профиля хранятся по следующему пути:

C:\Users\username\AppData\Local\Men of War II\\

## Гарячие клавиши

Описание горячих клавиш для различных функций в игровом движке Gem RTS представлено в таблице:

<table><thead><tr><th width="183">Клавиша</th><th>Действие</th></tr></thead><tbody><tr><td>F1</td><td>Редактор в режиме игры</td></tr><tr><td>F2</td><td>Редактор карт</td></tr><tr><td>F3</td><td>Редактор миссий</td></tr><tr><td>F4</td><td>Редактор спецэффектов</td></tr><tr><td>F6</td><td>Редактор окружения</td></tr><tr><td>F9</td><td>Свойства миссии</td></tr><tr><td>F10</td><td>Список процессов для отладки</td></tr><tr><td>F11</td><td>Список слоёв рендеринга для отладки</td></tr><tr><td>T</td><td>Вспомогательная консоль для поиска и замены элементов в миссиях</td></tr><tr><td>G</td><td>Сбросить авиабомбу в позицию курсора</td></tr><tr><td>Y</td><td>Сбросить коктейль Молотова в позицию курсора</td></tr><tr><td>B</td><td>Фугасный взрыв в позиции курсора</td></tr><tr><td>Тильда</td><td>Показать консоль</td></tr><tr><td>Numpad 0-9</td><td>Выбор игрока под необходимым номером (0-9)</td></tr><tr><td>Numpad Minus</td><td>Уменьшить размер кисточки (при работе с картой)</td></tr><tr><td>Numpad Plus</td><td>Увеличить размер кисточки (при работе с картой)</td></tr><tr><td>CTRL + 0</td><td>Установить камеру по центру карты, в координату (0,0)</td></tr><tr><td>CTRL + T</td><td>Назначить или удалить тег с выделенного объекта</td></tr><tr><td>CTRL + F</td><td>Найти объект и навести камеру на него</td></tr><tr><td>CTRL + X</td><td>Быстрое завершение миссии (win/lose)</td></tr><tr><td>CTRL + I</td><td>Инвентарь (работает в режиме F1)</td></tr><tr><td>CTRL + M</td><td>Настройки миникарты (работает в режиме F1)</td></tr><tr><td>CTRL + S</td><td>Сохранить карту/миссию (работает в режиме F2/F3)</td></tr><tr><td>CTRL + O</td><td>Открыть карту/миссию (работает в режиме F2/F3)</td></tr><tr><td>CTRL + C</td><td>Копировать</td></tr><tr><td>CTRL + V</td><td>Вставить</td></tr><tr><td>CTRL + Y/Z</td><td>Возврат действия/отмена действия</td></tr><tr><td>ALT + V</td><td>Отобразить волюмы объектов (SHIFT + V меняет режим отображения, в зависимости от свойств)</td></tr><tr><td>ALT + C</td><td>Отобразить компоненты (Object hit boxes)</td></tr><tr><td>ALT + S</td><td>Отобразить оси для всех костей скелета</td></tr><tr><td>ALT + R</td><td>Вызов различных функций, запуск анимаций</td></tr><tr><td>ALT + T</td><td>Отобразить теги над игровыми объектами</td></tr><tr><td>ALT + P</td><td>Отобразить путь (показывает выбранные точки пути)</td></tr><tr><td>ALT + W</td><td>Отобразить полигональную сетку</td></tr><tr><td>ALT + I</td><td>Показать MID (идентификатор объекта в миссии)</td></tr><tr><td>ALT + F</td><td>Включение и отключение тумана войны</td></tr><tr><td>ALT + H</td><td>Отобразить некую карту поверхности земли</td></tr><tr><td>ALT + A</td><td>Отобразить обстаклы объектов (границ объектов для поиска пути)</td></tr><tr><td>ALT + B</td><td>Отобразить общие границы объектов</td></tr><tr><td>ALT + Y/Z</td><td>Движение по записям истории действий в редакторе\миссии (Undo/Redo history)</td></tr><tr><td>SHIFT + V</td><td>Меняет режимы отображения волюмов при включенном отображении волюмов по ALT + V</td></tr><tr><td>SHIFT + T</td><td>Выбор текстур для сцены</td></tr><tr><td>CTRL + ALT + D</td><td>Управление отображением элементов интерфейса (работает в F1)</td></tr><tr><td>SHIFT + W</td><td><p>Вызов контекстного меню для выделенного объекта в режиме F3</p><ul><li>1 - IK Params - редактирование лимитов в костях, с включенной инверсной кинематикой;</li><li>2 - Bone colors - редактирование цвета костей модели;</li><li>5 - Call function - вызов различных функций, здесь же запуск анимаций;</li><li>6 - Tags - назначить или удалить тег с выделенного объекта;</li><li>7 - Inventory - редактирование инвентаря.</li></ul></td></tr></tbody></table>

## Консольные команды

{% hint style="info" %}
Ниже представлена только часть команд и переменных, которые часто используются и наиболее полезные. Если необходимо ознакомиться со всем списком доступных команд и переменных, то воспользуйтесь консольной командой help, которая вернет вам их полный список.
{% endhint %}

### Сообщения в консоль

<table><thead><tr><th width="258">Команда</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>con_messages 1</td><td>Включает отображение сообщений о загрузке и установке различных параметров.</td></tr><tr><td>con_debugs 1</td><td>Включает отображение отладочных сообщений, например, отладка скриптов, отладка различных типов урона.</td></tr><tr><td>con_warnings 1</td><td>Включает отображение предупреждающих сообщений об ошибках.</td></tr><tr><td>dbg_blastwave 1</td><td>Включает вывод отладочной информации при нанесении фугасного урона.</td></tr><tr><td>dbg_fragments 1</td><td>Включает вывод отладочной информации при нанесении осколочного урона.</td></tr><tr><td>dbg_InteractionEvent 1</td><td>Включает вывод отладочной информации при срабатывании событий в скриптах объектов.</td></tr><tr><td>dbg_InteractionEventInfo 1</td><td>Расширяет вывод отладочной информации при срабатывании событий в скриптах объектов.</td></tr><tr><td>dbg_health 1</td><td>Включает вывод отладочной информации при нанесении урона солдатам.</td></tr><tr><td>dbg_piercing 1</td><td>Включает вывод отладочной информации при пробитии брони.</td></tr></tbody></table>

### Команды для настройки сцены

<table><thead><tr><th width="161">Команда</th><th width="128">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>v_boxWorld</code></td><td>[1 | 0]</td><td>Включает | отключает границы карты</td></tr></tbody></table>

### Команды для подхватывания изменений в настройках игры без перезапуска редактора

Команды, представленные в таблице, позволяют оперативно обновлять ресурсы и скрипты в редакторе, без необходимости его перегружать. Тем самым сокращая время, необходимое для проверки изменений и ускоряя процесс разработки.

| Команда                        | Описание                                                                                 |
| ------------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| g\_alwaysReloadSceneSettings 1 | Применяет новые настройки set-файлов путём перезагрузки сцены без перезапуска редактора. |
| ed\_reloadBitmaps              | Применяет изменения в текстурах.                                                         |
| ed\_reloadLandBitmaps          | Применяет изменения в текстурах карты.                                                   |
| ed\_reloadInteractions         | Применяет изменения в скриптах.                                                          |

### Команды для работы с выделенным объектом

<table><thead><tr><th width="308">Команда</th><th width="179">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>v_bones</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение оси костей (ALT + S).</td></tr><tr><td><strong>v</strong>_bonesNames</td><td>[0 | 1 ]<br>"name1" "name2" "..."<br></td><td>Выключает | Включает отображение костей и их имена по заданным параметрам.<br>Если задать 1, будут отображены все кости и их имена, иначе только указанные.</td></tr><tr><td>v_volumes</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение волюмов (ALT + V).</td></tr><tr><td>v_volumeNames</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение имен волюмов.</td></tr><tr><td><strong>v</strong>_volumeFilter</td><td>"name"</td><td>Выключает | Включает отображение волюма с заданным именем, данные под курсором (броня и сторона волюма) не будут перекрыты другими волюмами.</td></tr><tr><td>v_volumeSides</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | выключает окрашивание каждой стороны волюма в соответствующий цвет.</td></tr><tr><td>v_showArmorPlaneMarker</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение имени стороны волюма под курсором (для отладки бронирования).</td></tr><tr><td>v_props</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает для каждого объекта в сцене отображение имен в виде списка, заданного в def-файлах объектов в параметре props.</td></tr><tr><td>v_collider</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение имени коллайдера у объекта.</td></tr><tr><td>v_targetClass</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение имени класса цели у объекта.</td></tr><tr><td>v_targetSelector</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение имени профиля выбора целей у объекта.</td></tr><tr><td>ed_select</td><td>"name"</td><td>Выделяет все объекты в сцене по их имени, повторная команда для другого объекта не снимает выделение с объектов после выполнения предыдущей операции.</td></tr><tr><td>ed_selectNonVisible</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | включает выделение невидимых объектов карты.</td></tr><tr><td>ed_allowSelectLandPatchEntity</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | включает режим, позволяющий выделять выставленные окопы с зажатой клавишей CTRL</td></tr><tr><td>v_boarder</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение места для входа и посадки солдат в укрытия, показывает линии переходов между различными укрытиями.</td></tr><tr><td>v_places</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение информации о месте размещения: имя, тип и кость, за которой закреплено укрытие.</td></tr><tr><td>v_visor</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение визоров.</td></tr><tr><td>v_visorInfo</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение информации о визорах: имя сенсора, визор и кость.</td></tr><tr><td>v_supportPoint</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение опорных точек касания с поверхностью земли (см. support кости, настройка подвески).</td></tr><tr><td>v_patherId</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение окружности объекта, относительно которого строится его путь, выводит имя профиля, которое использует поиск пути для объекта.</td></tr><tr><td>ui_armorDisplay</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает под курсором информацию о волюме, пробитии орудия (если ББ), уроне, броне волюма, эффективной броне, углах и т.д.</td></tr><tr><td>v_bullet_pass</td><td>100</td><td>Выключает | Включает отображение волюмов, которые имеют в настройках брони заданный порог bullet_pass</td></tr><tr><td>preprocess_sdl</td><td>"/path"</td><td>Обработка заданного SDL-файла со всеми входящими в него инструкциями</td></tr><tr><td>g_effect</td><td>“event_name”</td><td>Вызывает скриптовое событие для выделенного объекта.</td></tr><tr><td>v_observerSuspect</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает отображение информации о шуме и обнаружении юнита, когда он производит выстрел (требуется слушатель, не союзник).</td></tr><tr><td>v_observerSuspectNoiseZoneStep</td><td>5</td><td>Отображает с заданным шагом в метрах круги шума и его уровни вокруг объекта.</td></tr><tr><td>v_talks</td><td>[0 | 1 ]</td><td>Выключает | Включает вывод отладочной информации для диалогов (talk)</td></tr></tbody></table>

### Настройки камеры

<table><thead><tr><th width="274">Параметр</th><th width="121">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>cam_viewAngleFree</td><td>0</td><td>Включение/отключение свободного угла обзора камеры.</td></tr><tr><td>cam_distanceMin</td><td>200</td><td>Минимальное расстояние камеры от объекта.</td></tr><tr><td>cam_distanceMax</td><td>900</td><td>Максимальное расстояние камеры от объекта.</td></tr><tr><td>cam_viewAngleMax</td><td>90</td><td>Максимальный угол обзора камеры.</td></tr><tr><td>cam_viewAngleMin</td><td>0</td><td>Минимальный угол обзора камеры.</td></tr><tr><td>cam_viewAngleDistanceK</td><td>0.1</td><td>Коэффициент, определяющий зависимость угла обзора от расстояния камеры.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyUpMin</td><td>0.2</td><td>Минимальное значение подъёма камеры при движении вверх.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyDownMin</td><td>0.3</td><td>Минимальное значение опускания камеры при движении вниз.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyBlendStart</td><td>0.02</td><td>Начало интервала смешивания для плавного подъёма/опускания.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyBlendEnd</td><td>0.9</td><td>Конец интервала смешивания для плавного подъёма/опускания.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyUpMax</td><td>-5</td><td>Максимальное значение подъёма камеры при движении вверх.</td></tr><tr><td>cam_liftSteadyDownMax</td><td>5</td><td>Максимальное значение опускания камеры при движении вниз.</td></tr><tr><td>cam_viewFovMin</td><td>40</td><td>Минимальное поле зрения камеры (Field of View).</td></tr><tr><td>cam_viewFovMax</td><td>70</td><td>Максимальное поле зрения камеры (Field of View).</td></tr><tr><td>cam_zFar</td><td>10000</td><td>Глобальная дальность прорисовки, где 1 метр равен 20 единицам измерения длины.</td></tr><tr><td>cam_allowMouseScroll</td><td>0/1</td><td>Переключение возможности перемещения камеры с помощью прокрутки мыши: 0 отключает, 1 включает.</td></tr></tbody></table>

### Команды настройки тумана

<table><thead><tr><th width="264">Команда</th><th width="133">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>r_fogSaturation</td><td>0.5</td><td>Насыщенность тумана</td></tr><tr><td>r_fogBrightness</td><td>0.6</td><td>Яркость тумана</td></tr><tr><td>r_fogFullRangeOpacity</td><td>0</td><td>Прозрачность тумана на полном диапазоне</td></tr><tr><td>r_foggedByHumanRadius</td><td>1</td><td>Радиус тумана, создаваемого человеком</td></tr><tr><td>r_zNearClipOpacity</td><td>0.2</td><td>Прозрачность объектов близко к камере</td></tr><tr><td>r_zNearClipHideMs</td><td>300</td><td>Время (мс), за которое объекты близко к камере станут невидимыми</td></tr><tr><td>r_zNearClipDistance</td><td>6.5</td><td>Дистанция, на которой начинает действовать ближняя отсечка</td></tr><tr><td>v_pathVisualizerOpacity</td><td>255</td><td>Прозрачность визуализатора пути</td></tr></tbody></table>

### Команды настройки зданий

Эта таблица помогает разработчикам понять и настроить параметры, которые влияют на поведение и взаимодействия солдат в домах во время игры.

<table><thead><tr><th width="335">Команда</th><th width="124">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>g_stateIconCellsForAssaultHouse</td><td>5</td><td>Количество ячеек для иконок в доме при штурме</td></tr><tr><td>g_humanInHouseAttackDelayMin</td><td>0.15</td><td>Минимальная задержка выстрела/автоматной очереди для пехотинца в доме</td></tr><tr><td>g_humanInHouseAttackDelayMax</td><td>0.5</td><td>Максимальная задержка выстрела/автоматной очереди для пехотинца в доме</td></tr><tr><td>g_aimingSectorInHouseAngle</td><td>80</td><td>Ограничитель для стрельбы из плейса в доме. Значение 80 приводило к стрельбе сквозь стены</td></tr><tr><td>g_houseBoardTimeMin</td><td>2.5</td><td>Минимальное время захода в дом</td></tr><tr><td>g_houseBoardTimeMax</td><td>2.5</td><td>Максимальное время захода в дом</td></tr><tr><td>g_houseEmitTimeMin</td><td>1.5</td><td>Минимальное время для начала действия эффектов, исходящих от дома (например, дым)</td></tr><tr><td>g_houseEmitTimeMax</td><td>1.5</td><td>Максимальное время для начала действия эффектов, исходящих от дома (например, дым)</td></tr></tbody></table>

### Настройка урона юнитов

Эта таблица помогает разработчикам понять и настроить различные аспекты урона, его визуализации и механики в игровом процессе.

<table><thead><tr><th width="351">Команда</th><th width="108">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>v_damage 1</td><td>1</td><td>Включает отображение различных отладочных зон, связанных с нанесением урона (зона огня, взрывов и прочее)</td></tr><tr><td>g_humanStunTimeMin</td><td>2</td><td>Минимальное время оглушения солдата от урона волны</td></tr><tr><td>g_humanStunTimeMax</td><td>7</td><td>Максимальное время оглушения солдата от урона волны</td></tr><tr><td>g_humanStunDamageMin</td><td>1</td><td>Минимальное значение урона для расчёта времени оглушения</td></tr><tr><td>g_humanStunDamageMax</td><td>5</td><td>Максимальное значение урона для расчёта времени оглушения</td></tr><tr><td>v_ArmorHealthBarDisabledForEnemy</td><td>0</td><td>Включает отображение индикатора здоровья (HP bar) у врагов</td></tr><tr><td>g_disableSignalForDamage</td><td>0</td><td>Включает передачу сигнала при нанесении урона</td></tr><tr><td>g_shellAPMissCannon</td><td>0</td><td>Шанс того, что бронебойный снаряд пролетит сквозь орудие без регистрации попадания</td></tr><tr><td>g_shellAPZeniteMissCannon</td><td>0</td><td>Шанс того, что зенитный снаряд пролетит сквозь орудие без регистрации попадания</td></tr><tr><td>g_shellAPMissHuman</td><td>0</td><td>Шанс того, что бронебойный снаряд пролетит сквозь человека без регистрации попадания</td></tr><tr><td>g_bulletOvermatchMin</td><td>0.0001</td><td>Минимальное значение OvermatchDamping для кумулятивов, позволяет настроить порог пробития по типу снарядов</td></tr></tbody></table>

### Настройка прицеливания

<table><thead><tr><th width="439">Команда</th><th width="111">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>g_weaponTargetingSmokeObstacleSpreadMultiplier</td><td>3</td><td>Множитель увеличения круга разброса при прицеливании через дым</td></tr><tr><td>g_spreadMinByActorRadiusScale</td><td>1</td><td>Максимальное сведение относительно радиуса дома для гаубиц</td></tr><tr><td>g_spreadMinByActorRadiusOffset</td><td>0</td><td>Дополнительное значение к радиусу сведения на домах</td></tr><tr><td>g_zeroingForHouseCount</td><td>3</td><td>Количество выстрелов в дом до максимального сведения для стрельбы из гаубиц</td></tr><tr><td>g_armorHealthDamageRangeMin</td><td>1</td><td>Минимальный множитель урона по броне</td></tr><tr><td>g_armorHealthDamageRangeMax</td><td>1</td><td>Максимальный множитель урона по броне</td></tr><tr><td>g_armorPierceNormalizationAngle</td><td>0</td><td>Выключает нормализацию при пробитии</td></tr><tr><td>g_armorPierceNormalizationAngle_TwoCalibresRule</td><td>0</td><td>Выключает нормализацию и правило 2х калибров</td></tr><tr><td>g_actorAttackGroundLostRadius</td><td>1</td><td>Радиус, после которого происходит сброс прицеливания с атаки в юнита на атаку в землю (для пушек)</td></tr><tr><td>g_howitzerAttackGroundLostRadius</td><td>1</td><td>Радиус после которого происходит сброс прицеливания с атаки в юнита на атаку в землю (для гаубиц)</td></tr><tr><td>g_maxAltitude</td><td>1800</td><td>Ограничитель высоты для прицеливания в юнитах (20 юнитов = 1 м)</td></tr></tbody></table>

Эта таблица помогает разработчикам понять и настроить различные аспекты механики прицеливания и урона в игровом процессе

### Настройки передвижения

Вот таблица, описывающая параметры настроек для механики передвижения в игровом движке:

<table><thead><tr><th width="371">Команда</th><th>Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>g_moveForceForwardSectorAngle</td><td>90</td><td>Угол, внутри которого будет применён задний ход</td></tr><tr><td>g_moveForceForwardSectorLength</td><td>40</td><td>Дальность, в пределах которой будет применён задний ход</td></tr><tr><td>g_pathMinSearchRadius</td><td>40</td><td>Минимальный радиус поиска объезда в поиске пути</td></tr><tr><td>g_fogSimpleXRayVision</td><td>1</td><td>Включает правило простого тумана и для AI юнитов</td></tr><tr><td>g_trailerMassRatioToSpeedDamping</td><td>"(0, 0.2) (1, 1)"</td><td>Таблица штрафа скорости трейлера, показывает зависимость демпфирования скорости от массы</td></tr></tbody></table>

### Другие полезные команды

Вот таблица, описывающая различные параметры настроек для игрового движка:

<table><thead><tr><th width="393">Параметр</th><th width="111">Значение</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>mp_spawnPrepareDelay</td><td>100.0</td><td>Время отката "дороги подкрепления".</td></tr><tr><td>mp_spawnPrepareSlotCount</td><td>2</td><td>Количество "дорог подкрепления".</td></tr><tr><td>g_autoTargetingRange</td><td>7</td><td>Радиус курсора при котором срабатывает "фиксация наведения" в юнитах.</td></tr><tr><td>g_quickMenuActionsDelay</td><td>0.2</td><td>Задержка перед появлением прогрессбара кругового меню экшенов.</td></tr><tr><td>g_quickMenuActionsTime</td><td>0.3</td><td>Время прогрессбара кругового меню экшенов.</td></tr><tr><td>g_mineOnEnemyTerritoryDiscoverTime</td><td>90</td><td>Время обнаружения мин территорией в секундах.</td></tr><tr><td>g_mineDeleteDefusedTime</td><td>120</td><td>Время удаления разминированных мин в секундах.</td></tr><tr><td>ed_missionEditorWindowWidth</td><td>500</td><td>Устанавливает ширину интерфейса редактора миссий в пикселях.</td></tr><tr><td>dbg_canSelectEmptyVehicles</td><td>1</td><td>Включает выбор пустых юнитов.</td></tr><tr><td>ui_possiblePierceChance</td><td>0.4</td><td>Вероятность пробития, выше которой "светофор" пробития - желтый.</td></tr><tr><td>ui_successPierceChance</td><td>0.75</td><td>Вероятность пробития, выше которой "светофор" пробития - зелёный.</td></tr><tr><td>g_energyByPierceChanceUpscale</td><td>0.2</td><td>Дополнительная энергия снаряда, позволяющая пробивать больше приведённой брони по шансу.</td></tr><tr><td>ui_showScoreReport</td><td>0</td><td>Отключает отображение цифр получение очков за фактическую территорию в groundcontrol.</td></tr><tr><td>ui_hideHealthBar</td><td>1</td><td>Отключает отображения хелсбаров в ui.</td></tr><tr><td>g_effectiveStrengthMaxK</td><td>2.0</td><td>Максимальное значение приведённой брони по отношению к толщине.</td></tr><tr><td>mp_unfogEnemyTerritoryDistanceToBorder</td><td>3</td><td>Глубина подсвеченной вражеской территории за линией фронта.</td></tr><tr><td>g_chassisIntegratorDepth</td><td>6</td><td>Коэффициент сглаживания, убирает тряску во время езды через часто меняющиеся высоты.</td></tr><tr><td>g_delayUseUserMessage</td><td>0</td><td>Задержка перед повторной отправкой сообщения игрокам из списка (круговое меню).</td></tr><tr><td>g_delayUseUserGuide</td><td>0</td><td>Задержка перед повторной установкой указателя для команды.</td></tr><tr><td>ui_loadingTips</td><td>1</td><td>Включает работу loading tips.</td></tr><tr><td>g_orderWithdrawTime</td><td>8</td><td>Время отступления.</td></tr><tr><td>mp_afkTimeConnect</td><td>180</td><td>Время, за которое игрок не смог подключиться и начать загружаться, после чего его выкинет из сессии, для PVP.</td></tr><tr><td>mp_afkTimeConnectSingle</td><td>180</td><td>Время, за которое игрок не смог подключиться и начать загружаться, после чего его выкинет из сессии, для PVE.</td></tr><tr><td>mp_afkTimeCommand</td><td>150</td><td>АФК таймер в PVP.</td></tr><tr><td>mp_afkTimeCommandSingle</td><td>7200</td><td>АФК таймер для PVE.</td></tr><tr><td>g_formationIntervalMin</td><td>1.5</td><td>Минимальная дистанция между юнитами в формации при протягивании с зажатой ПКМ. Учитывается радиус юнита.</td></tr><tr><td>g_formationIntervalMax</td><td>40</td><td>Максимальная дистанция между юнитами в формации при протягивании с зажатой ПКМ. Учитывается радиус юнита.</td></tr><tr><td>g_coverSelectBush</td><td>1</td><td>Включает в селектор укрытий кусты</td></tr><tr><td>g_talksPriorityDelay</td><td>0.5</td><td>Коэффициент для задержки между проигрыванием диалогов (talk)</td></tr></tbody></table>
