> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.bestway.com.ua/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.bestway.com.ua/gem-rts-v1-ru/nastroiki-igrovykh-parametrov/nastroi-ka-sensora.md).

# Настройка сенсора

## Параметры блока Sensor <a href="#m5z8k58lis0y" id="m5z8k58lis0y"></a>

Ниже приведены параметры из блока **Sensor**, которые определяют как меняется радиус примерного расположения объекта известного ИИ. Рядом с названиями - значения по умолчанию. Все параметры ограничены диапазоном \[0..1]

### **radiusInitial - 0.5**

Коэффициент, определяющий начальный радиус

r = radiusInitial \* расстояние до объекта

### **radiusChangeOnSignal - 0.7**

Коэффициент, определяющий как меняется радиус по приходу повторного сигнала

r = r \* radiusChangeOnSignal

### **radiusChangeOnShift - 0.5**

Коэффициент, определяющий как изменяется радиус когда объект сдвинулся со своего места.

r = Max(radiusChangeOnShift \* расстояние сдвига, r)

### **radiusOnMove - 0.3**

Коэффициент, определяющий как изменяется радиус, если рядом обнаружено движение объекта.

r = Min(radiusOnMove \* расстояние до объекта, r)

### Пример использования

```
{sensor
    {radiusInitial 1.0}
    {radiusChangeOnSignal 0.1}
    {radiusChangeOnShift 0.1}
    {radiusOnMove 1.0}
}
```

## Модификаторы <a href="#id-5477tzl8l2t6" id="id-5477tzl8l2t6"></a>

inform\_range - множитель для передачи данных между союзными солдатами

для сингла 150 метров - это очень много

v\_visor 1

* посмотреть на визоры

v\_visorInfo 1

* посмотреть на доп. информацию о визорах

По умолчанию видимость работает по observed: видимым считается всё, что попадет в хоть 1 визор союзного юнита

## Поиск врагов ИИ солдатами <a href="#wd8bdtu7s5o7" id="wd8bdtu7s5o7"></a>

Чтобы ИИ солдат пошёл кого-то искать должны выполняться сразу все условия ниже:

* move\_mode выставлено в free
* control = AI
* юнит не бежит куда-то через move task или по waypoints
* может наступать по настройкам advance / retreat

### v\_aiSearchPoints <a href="#id-336sc63uv9fc" id="id-336sc63uv9fc"></a>

Спавнит spherewater\_small во всех точках интереса, по которым можно понять, на что при поиске обращается внимание

### v\_sensorBasic <a href="#g2rd9scorcc0" id="g2rd9scorcc0"></a>

* враг красный
* союзник зеленый
* нейтрал желтый
* внешняя цель - белый
* не опознан - бирюзовый
* если объект не видно - цвет темнее
* круг = неточно известная локация
* \* - главный враг
* ? - объект не изучен, стоит подойти и посмотреть

## Настройка в миссии <a href="#id-9ty1z3ep8i39" id="id-9ty1z3ep8i39"></a>

Прописываем в \<name>.info файле или в общем файле на все игры такого типа

game - settings

* **fogOfWar**
  * **fog\_off** - туман войны открыт
  * **fog\_simple** - как в MoW2 - без учёта кустов, земли и т.п. - только радиусы и расстояния видимости
  * **fog\_realistic** - как в MoW1 - но он сейчас отключен и нужно восстанавливать
* **fogOfWarModeForAI**
* **fog\_per\_entity**
  * полезно для сингловых миссий, чтобы юниты со всей карты не сбегались бить игрока
  * каждый юнит видит индивидуально
  * работает передача своим в радиусе информирования
  * выставляется только для юнитов с control = AI
* **fog\_per\_player**
  * используется в PVP режим Линия фронта
  * видимость общая на всех юнитов игрока - если видит хотя бы один, то видят все
  * используется по умолчанию

### Пример настройки в миссии <a href="#fxnrbf93egt4" id="fxnrbf93egt4"></a>

```
{settings
    {options gameDuration}
    {optionsAdvanced floraRespawn friendlyFire fogOfWar}
    {fogOfWar fog_simple}
    {fogOfWarForAI fog_per_entity}
    {difficulty normal}
    ...
}
```
