> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.bestway.com.ua/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.bestway.com.ua/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/vtorostepennye-kosti.md).

# Второстепенные кости

## Визуальные детали

Кости типа `detail` используются для спавна элементов визуальной вариативности одинаковых моделей.\
В свойствах кости `detail` прописывается ID компонента техники, к которому визуально относится меш кости `detail` . Линкуются к основной кости того элемента, визуальной частью которого являются.

Кости типа `detail` должны иметь уникальные имена, что достигается добавлением к имени порядкового номера. Например, detail1, detail2 и тд.

**Свойства костей типа `detail`:**

<table data-header-hidden><thead><tr><th width="301">Название</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td>poly</td><td>Делает люк (части люка) видимым</td></tr><tr><td>ID=&#x3C;значение></td><td>Вписать значение идентификатора компонента, частью которого является кость <code>detail</code>.</td></tr></tbody></table>

<figure><img src="https://bestway-1.gitbook.io/~gitbook/image?url=https%3A%2F%2Flh7-us.googleusercontent.com%2Fj-RgEfaOmzeAEnjvB1quX5hVpXP6Z49dU4x5EAxsXb4wV4fuWjjOWFEPx5GoFgxCSfhDOqjkPIRAYvc5xPLpLfqUr1IZo7G9STEkh-niW9kFoolg70nxtj9uhIF9fk5gY0ScNP8cV7SCIaK8-tH1RGI&#x26;width=768&#x26;dpr=4&#x26;quality=100&#x26;sign=51ca3d99&#x26;sv=1" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

{% hint style="danger" %}
Волюмы для костей типа `detail` делать не нужно.\
В игровом движке нет поддержки волюмов данного типа.
{% endhint %}

## Люки

Кости типа `сover` является видимой частью люков корпуса и башни.\
Может состоять из нескольких костей в зависимости от того, сколько створок люка у реального прототипа модели танка. Кости типа `сover` линкуется к той кости, частью которой он визуально является: `body`, `turret` или `engine`

**Свойства кости `сover`**

| poly                       | Делает люк (части люка) видимым                                                           |
| -------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------- |
| ID=body или ID=turret      | Вписать значение идентификатора компонента, частью которого является люк.                 |
| AnimationResume=open,cover | Анимации, которые проигрываются, когда юнит-танкист залазит в танк, либо вылазит из него. |

## Кости дополнительной брони

Если в модели есть броне-экраны, их можно настроить, как часть брони.\
Каждый элемент можно сделать уникальным элементом. Для этого нужно разделить меш на отдельные щиты и задать каждому из них значение идентификатора: `ID=shield<N>`, где `<N>` - уникальная часть идентификатора. В большинстве случаев щиты брони симметричные, поэтому в названии в качестве индекса `<N>` может использоваться комбинации буквы L или R для пометки щитов правой или левой стороны и порядкового номера щита. Например, `shieldL1`, `shieldR1`.

К каждому щиту линкуется соответствующий ему волюм `shield<N>_vol.`

Каждый щит линкуется к своей кости-креплению `shield_binding<N>`.\
В качестве кости-креплений может быть как вспомогательная невидимая кость, так и часть меша.

#### Свойства костей типа `shield`

| poly          | Делает щит брони видимым                                   |
| ------------- | ---------------------------------------------------------- |
| ID=shield\<N> | <p>Уникальный идентификатор щита.<br>\<N> - номер щита</p> |

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/nHPtVFR_R8x_u-_FLn-Nzlf4Pv03pAXUpRsvLRw-_tH3xZ-90VDIsM9puwpR05wuYm8C5lHxIA6O5qTfhWjTGhxmaa8MmPwdnvTsqesf15urodNlGE02_awiGZYF4b2P3L5uPUZM04q5DiIlS-ajNxI" alt="" width="375"><figcaption></figcaption></figure>

## Номер на корпусе техники

Кость `enumerator` представляет собой модель из трех (для США — шести) полигонов, каждый из которых имеет свой `id material`, соответствующий текстурам с изображением номера.

![](https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FybfCye3NEVSJTSfzcK7v%2F7.jpeg?alt=media)

#### Привязка номера к компоненту модели

В свойствах кости указывается ID компонента, на котором визуально нанесен номер боевой единицы.\
Для моделей танков это обычно `ID=body` или `ID=turret`.
