> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.bestway.com.ua/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.bestway.com.ua/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/transmissiya.md).

# Трансмиссия

## Базовые знания

### Основные кости трансмиссии

Для корректной работы трансмиссии модели техники необходимо настроить основные кости, отвечающие за движение и анимацию элементов трансмиссии (подвеска, катки, траки, колеса и тому подобное).

<table><thead><tr><th width="168">Название</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><p><code>wheelsL</code></p><p><code>wheelsR</code></p></td><td>Родительские кости-хелперы <strong>гусеничной</strong> модели техники.<br>Являются базисами левой и правой сторон трансмисии, соответственно.<br>Кости wheelsL/wheelsR можно линковать к костям <code>body</code> или <code>basis</code>, в зависимости от технических особенностей строения подвески модели.</td></tr><tr><td><code>Pivot_front</code><br><code>Pivot_back</code></td><td>Родительсткие кости элементов трансмиссии передней и задней оси колесной техники и пушек.<br>Выполняет функцию управления центром тяжести и точками опоры в передней и задней части колесной техники и пушек.</td></tr></tbody></table>

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcefDZHzo_hE0S4j95FzcjKfvVtmflfF5jqTjHHEnBA0NVM8NbznET8DtqTmOQY4Wb_PT9HKwlLWiHHxsjWJG4ppa7SNeAwfK6401znvkfu3sdyJqg0lc_kmjrV3N6XBBf6B6ZnmMKvwVceGTfRYXgcZdYg?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

### Описание элементов трансмиссии

{% hint style="info" %}
Посколько элементы трансмиссии в технике симметричны, то правая сторона настраивается аналогично левой.
{% endhint %}

{% hint style="warning" %}
Все одинаковые катки/колеса должны быть сделаны при помощи **Instance**.
{% endhint %}

В таблице представлено описание элементов левой стороны.\
Для элементов правой стороны описания элементов аналогичные.\
Элементы правой стороны имеют в названии индекс R, вместо L.

<table><thead><tr><th width="222">Название кости</th><th>Описание</th><th>Object Properties</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>wheelsL</code></td><td>Кость-хелпер в иерархии элементов моделей гусеничной техники, к которой линкуются элементы трасмисси левой стороны, включая эффекторы для спавна спецэффектов.</td><td></td></tr><tr><td><p><code>rollerL1_joint</code><br><code>rollerL2_joint</code></p><p>...<br><code>rollerLN_joint</code></p></td><td>Кости подвески, представляющие механизм вращения подвески типа <a href="/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/transmissiya/mekhanizmy-v-shassi.md#roller">рычаг</a> гусеничной и колесной техники.<br>Линкуются к кости <code>WheelsL</code><br><br>Пивот каждого <code>rollerLN_joint</code> выравнивается по центру вращения подвески.<br>Пивот осью Y должен быть направлен вверх, а осью Z вдоль оси вращения подвески.</td><td><p>poly<br></p><p>IKType=revolute</p><p>IKMin=&#x3C;значение></p><p>IKMax=&#x3C;значение></p></td></tr><tr><td><code>rollerL1</code><br><code>rollerL1</code><br>...<br><code>rollerLN</code></td><td><p>Невидимые кости-хелперы типа Point. Используются в качестве вспомогательных костей для катков гусеничной техники.<br>Каждый <code>rollerLN</code> линкуется к соответствующему по индексу <code>rollerLN_joint</code> и располагается с той же стороны.</p><p>Выравнивается по пивоту с соответствующим катком.</p></td><td>radius=&#x3C;значение><br><br><em>Рекомендуется устанавливать радиус немного больше действительного значения (на 0.02-0.04 м), чтобы избежать проваливания колес в гусеницу.</em></td></tr><tr><td><code>pivot_front</code><br><code>pivot_back</code></td><td>Родительские кости-хелперы в иерархии элементов моделей колесной техники и пушек.<br>Выполняет функцию управления центром тяжести и точками опоры в передней и задней части колесной техники и пушек</td><td>-</td></tr><tr><td><p><code>align_front</code></p><p><code>align_back</code></p></td><td>Кости подвески представляющие механизм вращения подвески типа <a href="/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/transmissiya/mekhanizmy-v-shassi.md#align">качели</a> для колесной техники.</td><td><p>poly<br>IKType=revolute<br>KSpeed=&#x3C;значение></p><p>IKMin=&#x3C;значение></p><p>IKMax=&#x3C;значение></p></td></tr><tr><td><code>steer_LN</code></td><td><p>Кость механизма поворота колес левой стороны.<br>Линкуется к <code>Pivot_front</code>/<code>Pivot_back</code>.</p><p><br>К костям <code>Steer_LN</code> линкуются колеса колесной техники<br></p></td><td><p>poly (только, если кость видимая)</p><p>IKType=revolute<br>KSpeed=&#x3C;значение></p><p>IKMin=&#x3C;значение></p><p>IKMax=&#x3C;значение></p></td></tr><tr><td><code>wheelL1</code><br><code>wheelL2</code><br>...<br><code>wheelLN</code><br></td><td>Катки или колеса левой стороны трансмиссии.<br>Направление оси Z каждого колеса должно совпадать с воображаемой осью колеса.</td><td><p>poly</p><p>IKType=revolute</p><p>id=&#x3C;имя колеса></p></td></tr><tr><td><code>FXtraceL1</code><br><code>FXtraceL2</code><br><code>FXtraceL3</code></td><td>Эффекторы, линкуемые к <code>WheelsL</code>, для поддержания анимации гусениц соответствующими спецэффектами пыли, отлетающих комков грязи и следов колес/траков на земле при движении юнита</td><td>-</td></tr></tbody></table>

### Описание логики иерархии элементов трансмиссии

Описываемая структура линковки элементов трансмиссии обеспечивает симметричность и упрощает процесс настройки ее элементов, что в свою очередь гарантирует корректную анимацию, физику колес и подвески танка при движении.

**Родительские кости:**

* `wheelsL`/`wheelsR` - для гусеничной техники;
* `pivot_front`, `pivot_back` - для колесной техники;

линкуются к кости `body` или `basis`, в зависимости от вида техники и/или вида подвески.

**Катки/колеса**, такие как `wheelL1`, `wheelL2`,... `wheelLN`, являются элементами трансмиссии левой стороны. Им симметричные колеса `wheelR1`, `wheelR2`, `wheelRN` являются элементами трансмиссии правой стороны. Это делает настройку симметричной и логичной.

* **Катки /колеса, которые касаются земли**, линкуются к вспомогательным костям подвески (`roller` или `steer`), что обеспечивают правильную физическую реакцию колес на поверхность.\
  Вспомогательные кости подвески `roller`/`steer` линкуется к костям подвески (`roller_joint` или `align`, соответственно), которые управляют вращением подвески.
* **Катки, которые "висят в воздухе"** (не касаются земли), не требуют создания дополнительных хелперов и линкуются напрямую к кости `body` или `basis`

![Иллюстрация принципа линковки колес](https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FIG5HwXUv8gfLXgcHTszs%2F10.png?alt=media)

* **Эффекторы** (`FXtraceL1`, `FXtraceL2`, `FXtraceL3`) линкуются к кости `WheelsL`, чтобы поддерживать анимацию гусениц/колес спецэффектами пыли, грязи из-под колес и следов траков/колес на земле.

![Иллюстрация линковки эффекторов FXtraceL1, FXtraceL2 и FXtraceL3](https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2F6M6VKgQzpFoDz3iPozju%2F15.png?alt=media)

### Волюмы колес

{% hint style="warning" %}
Для правильного отображения Х и ХХ-моделей, волюмы колес необходимо называть не wheelR\_vol и wheelL\_vol, а wheelright\_vol и wheelleft\_vol, соответственно.
{% endhint %}

## Трансмиссия колесной техники

Настройка иерархии элементов трансмиссии для колесной техники зависит от модели. Ниже приведена иллюстрация иерархии элементов трансмиссии для авто стандартного типа рулевой.

Поворот осуществляется передней парой колес:

* **передняя ось** оснащена одной парой управляемых колес. Каждое колесо подвешено на отдельной подвеске, что позволяет колесам поворачивать для изменения направления движения автомобиля.
* **задняя часть** включает две пары колес, каждая из которых установлена на своей подвеске. Эти колеса не участвуют в управлении и служат для поддержания стабильности и распределения нагрузки транспортного средства.

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfv22xtG19WK05u6iDBQockKd_OR1UA8JsD4IrovcTSbD5QK8jbTc_kvVLJfEUclYA9LKbERXIb3nNCX73TZmbZkTiKrs-Zey0DH1PC9YsV2HzqjJe32bdQBVEGb_N4G4lf4zk4clDnWNAqcAen4TXFcdMc?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt="" width="375"><figcaption><p>Иллюстрация линковки элементов трансмисси для колесной техники</p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2Fq7oegBOruS239SJE7LT5%2Fwheels%20align.png?alt=media&amp;token=3763521f-ac26-4b2d-a45e-6823792c9868" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## **Гусеницы**

Роль гусениц модели играет мэш, созданный инструментов Loft по кривой, повторяющей контуры гусеницы.

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdODJ5ZKF9d5vCIJ7WlLrj82tnZho8Jif4__dPaAxiIe7T4oaNcsGXzSyJ8qUyb2zSV57znzDqCPMebtv4s8yf1kNNq5DzAGTSpmAax27qN8CjqFicD981RXC0cvp5z2r016UFVTjDM1Q0GH6yiRyvujB-8?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Кости `trackL` и `trackR` содержат меш гусениц юнитов.\
В \[Object Properties] указываются значения `poly` и соответствующий ID гусеницы: `ID=trackleft`или `ID=trackright`.\
Каждая гусеница имеет один сплошной волюм, описывающий все габариты трака.

Для корректного поведения гусениц при анимациях, к ним нужно применить и настроить модификатор **Skin**. Для этого необходимо перейти на вкладку Envelope, включить режим работы с вершинами, добавить необходимые кости (как правило, это `body` и хелперы `roller` этой гусеницы).

![](https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FJzTXkFVYprHCRd3StM9X%2F17.png?alt=media)

Следующим шагом поочередно настроить распределение веса для каждой кости.\
Для этого выбрать необходимые вершины и зайти в настройки Weigh Table.

![](https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FHpuWLUIGZhiAMLcW3sw5%2F18.png?alt=media)

В выпадающем списке выбрать Selected Verticles, выделить все. Должны быть отмечены колонки S, M и N. Установить необходимые значения в колонках.\
\
**Рассмотрим на примере.**\
Пусть в модели есть 5 костей: `body` и `rollerL1`-`rollerL4`.\
Для значение `body` стоит параметр 1, это значит, что вся нагрузка при анимации с выделенных вертексов будет относиться к кости `body`.\
Этот параметр можно распределить на смежные вертексы в нужных пропорциях (например, 0,5х0,5 или 0,6х0,3х0,1 и так далее).

![](https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FerjHl4BAmp0br8MRGwI0%2F19.png?alt=media)

{% hint style="warning" %}
После применение и настройки модификатора Skin нельзя переводить объект в Editable Poly, потому что все примененные настройки удалятся.
{% endhint %}

## Механизм "рычаг с качелями"

Для освоения данного раздела рекомендуется предварительно ознакомиться с видами [механизмов в шасси](/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/transmissiya/mekhanizmy-v-shassi.md).

Возможностей механизма `align` для осей машин не достаточно.\
Необходимо движение вверх-вниз для обоих колёс сразу (левого и правого) для иммитации инерции и упругости.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/bZau3VpovWLob3CsGkWT8_wGmcKV0Qsfe0EYaYnUPPs7EYqIV7-G1IhgEYL8JJ2iR13U6bJNVvwV-F8A1FDdLH-BVQdLDG5hf-HGybUvS3FDTMvOOJNrOce0a55Btk61NFQWSexOUcxDHz5D0654xQ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Для этого используется гибридный механизм "рычаг с качелями"

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/Vy7aQY1Au_qju6N9SUFaPFoDY0tdSX17_U3ovTYd4VlMt0iCzshsGXql696238Z4zxBD-CoFypGk7_hONxzphYorrOqGnjZA6S4zAPEch6pol40RuenfLkHUMoLGSKUrLjxTElrQMBFhNORRTaESWg" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Шаг 1.**\
Поворотная кость должна быть родителем катка в иерархии.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/EKn5Zvd0KxkrACZJ-tifKTqZOeHc9Uar-iBkZq1nGQoGLFzByftnq66R5SNyVFhJ64oDd7jltK-La7YVEXn_EcbpwsdH8yB2ekbOAL2Ag2gbpwuNZquJ23f6YF-3zoWasPABi2i8WFU_DqT2aV6P4Q" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Если нет одного катка, а вместо него спаренный механизм из двух катков на “качелях”, то **опорный каток** должен быть виртуальным и находится посредине между двух реальных катков.

<figure><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FJvBhZMospVAlatr3EJo5%2F%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-04-03%20%D0%B2%2020.48.13.png?alt=media&amp;token=8c27db20-f12a-43ca-831b-62f975b3a419" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Шаг 2.**\
"Качели" линкуются на опорный каток.

<figure><img src="https://2052154247-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2Fx2fkAZ6oKGGdByFhKPpa%2Fuploads%2FqBjsP5KuJ4lNp54ujw5N%2F%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0%BA%20%D1%8D%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B0%202024-04-03%20%D0%B2%2020.49.03.png?alt=media&amp;token=6a361289-169d-446f-8a01-8904e0602e24" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

**Шаг 3.**\
Поворотная кость настраивается как ИК с осью вращения по Z.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/mwg9jLVFRXyY-McLv03Fo_itDrOqNrcHeIsFi_DkGChqtBMVSGog4iEfd-SX-8Gt54ABa6J1yvJ7qzhoTWtUHAIAS9tIALqYo_cwVQV_r3vYkYSBK5ISu9AlupqlCyv1Xf53XFUDdXbAyknQATqORA" alt=""><figcaption></figcaption></figure>
