> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.bestway.com.ua/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.bestway.com.ua/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/osobennosti-nastroiki-modelei-kolesnoi-tekhniki.md).

# Особенности настройки моделей колесной техники

В процессе настройки иерархии и свойств костей модели колесной техники действует большинство общих правил, однако есть свои особенности.\
Кости [body](/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/korpus.md), [engine](/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/dvigatel.md) имеют стандартные настройки.

## Параметры кости `basis` колесной техники

В свойствах кости `basis` указывается путь, по которому будет совершаться экспорт модели в игру, тип модели и свойства, применимые для модели в целом.

<table><thead><tr><th width="325">Параметр</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>Model=entity/&#x3C;parth>/&#x3C;name></code></td><td>Пусть к модели относительно папки <code>entity</code></td></tr><tr><td><code>Type=ArmoredCar</code></td><td>Устанавливает тип объекта как "колесная техника".</td></tr><tr><td><code>WheelRadius=&#x3C;значение></code></td><td>Устанавливает радиус колес.<br>Если все колеса одинаковые, то значение параметра можно задать в свойствах кости <code>basis</code>, и это значение применится ко всем колесам модели.<br>Если колеса разного радиуса, то значение параметра задается индивидуально для каждого колеса в свойствах Object Properties костей типа <code>wheel</code></td></tr><tr><td><code>SteerMax=&#x3C;значение></code></td><td>Максимальный угол поворота рулевых колес. Если указать значение параметра в свойствах кости <code>basis</code>, он применится ко всем костям типа <code>steer</code>.<br>Значение можно задать в свойствах конкретных костей.</td></tr><tr><td>Animation</td><td><p>Список анимаций и их параметров:</p><ul><li>start - анимация, имитирующая инерцию корпуса в начале движения</li><li>stop - анимация, имитирующая инерцию корпуса во время торможения</li><li>hit - анимация, имитирующая инерцию корпуса при падании в корпус</li><li>doorleft - анимация открывания левой двери кабины</li><li>doorright - анимация открывания правой двери кабины</li></ul></td></tr></tbody></table>

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdKv_MaAJrG5x5YYIqqf4qmTnSoOtISbAMwJGgXKq_FcPsuoGgLqbzWKxEK_t_XzsxcBDhBGEEZVG_aOzqgxAJ6YlX61hp_cQW6Wv0U1oSpdo87CvslnjSRZYWZggk7de0f9phxHtEzvjeCqyzVqoMm1EA?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption><p>Пример свойств кости basis колесной техники</p></figcaption></figure>

## Кости трансмиссии колесной техники

Кости трансмиссии определяют работу подвески, поворота колес и другие важные функции, влияющие на маневренность и устойчивость транспортного средства.\
В моделях колесной техники преимущественно используется тип шасси [Качели \[align\]](/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/transmissiya/mekhanizmy-v-shassi.md#align).\
В качестве родительских костей используются кости-хелперы, отвечающие за распределения центров масс на переднюю и заднюю оси. Все остальные кости линкуются к родительским костям, согласно принятой иерархии костей для [трансмиссии](/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli/transmissiya.md#opisanie-logiki-ierarkhii-elementov-transmissii).

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeQCSKhMNi8a_nhLP-a2myTRlRdzn0c-G-k-zgm4SRCfkP3lYilzF_ITaYCf3ZvkOqfF09LScrZJa4Te2x-NchDawBqZT7SEB5SfyOASv7ppcuNXj9TICUtqy2goqVXcexdFAVI3IdP1Gq9jPH538mIYqcW?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<table><thead><tr><th width="169">Кость</th><th width="250">Описание</th><th>Object Properties</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>pivot_front</code></td><td>Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на передней оси.<br>Обычно располагается в месте передней оси ходовой части.</td><td>-</td></tr><tr><td><code>pivot_back</code></td><td>Кость-хелпер, отвечающая за распределение центра массы на задней оси.<br>Если сзади две или более пар колес, располагается по центру задней оси</td><td>-</td></tr><tr><td><code>align_front</code><br><code>align_back</code></td><td>Кости, используемые для имитации работы передней и заданей подвески.</td><td><p>poly<br>IKType=revolute<br>IKSpeed=&#x3C;значение></p><p>IKMin=&#x3C;значение></p><p>IKMax=значение></p></td></tr><tr><td><code>steer_L&#x3C;N></code></td><td>Кость, отвечающая за поворот левого колеса.<br><code>N</code> обозначает номер колеса, если их несколько, например, <code>steer_L1</code></td><td>IKType=revolute</td></tr><tr><td><code>steer_R&#x3C;N></code></td><td>Кость, отвечающая за поворот правого колеса.<br><code>N</code> обозначает номер колеса, если их несколько, например, <code>steer_R1</code>.</td><td>IKType=revolute</td></tr><tr><td><code>wheelL&#x3C;N></code></td><td>Кость, обозначающая левое колесо.<br>Настройки включают <code>poly</code>, тип ИК, <code>ID</code>, радиус и параметр <code>support=1</code>, указывающий что колесо является опорной точкой.</td><td>poly<br>IKType=revolute<br>ID=wheelleft&#x3C;N><br>Radius=&#x3C;значение><br>Support=1</td></tr><tr><td><code>wheelR&#x3C;N></code></td><td>Кость, обозначающая правое колесо.<br>Настройки аналогичны <code>wheelLN</code>.</td><td>poly<br>IKType=revolute<br>ID=wheellright&#x3C;N><br>Radius=&#x3C;значение><br>Support=1</td></tr></tbody></table>

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeAZwYiUbBb0z5xvEZ54R4tTFyUJJKnfQChdYfjJIcbDe0sayTmzg-CZHdPvhH_v9NlSdmgmz7-qgRHi2q1l9WblTL7gh8JzCyz9LzLHX4t7WQT09g4B4hBpvLuyn6p23NdklRyc4xW5956z1l4FSE6rcVZ?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption><p>Пример свойств кости типа align</p></figcaption></figure>

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfwJpGM48A-doRk9L_rYMWN__TVe5_Ck0af6MLY2SpzMMWkwknC-XdUo7twZwyPn5tZn-UbydUyXuUyTjSQ0I0nRdDAzZ0FwFt-XRB0KjI0pjNj9gnQutpW7kb0ZKDl9Q8xxrBylkQqNZeZqBTAwDtXKR1s?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption><p>Пример свойств кости типа wheel</p></figcaption></figure>

## Иерархия костей кабины

Таблица описывает кости, которые используются в иерархии элементов кабины колесной техники

<table><thead><tr><th width="191">Кость</th><th width="271">Описание</th><th>Object Properties</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>cabin</code></td><td>Основная кость, имитирующая кабину экипажа. К ней привязываются другие кости, такие как двери и посадочные места.</td><td>poly<br>ID=cabin</td></tr><tr><td><code>doorL</code></td><td>Кость, отвечающая за левую дверь кабины.<br>Является частью компонента <strong>Кабина</strong>.<br>Используется для анимации открытия/закрытия двери.</td><td>poly<br>ID=cabin<br>Пример записи анимации: <code>Animation=doorleft,anm_doorleft,400-540</code>.</td></tr><tr><td><code>doorR</code></td><td>Кость, отвечающая за правую дверь кабины.<br>Является частью компонента <strong>Кабина</strong>.<br>Используется для анимации открытия/закрытия двери.</td><td>poly<br>ID=cabin<br>Пример записи анимации: <code>Animation=doorright,anm_doorright,550-690</code>.</td></tr><tr><td><code>window1</code></td><td>Кость, обозначающая переднее левое стекло.</td><td>poly<br>ID=cabin</td></tr><tr><td><code>window2</code></td><td>Кость, обозначающая переднее правое стекло.<br>Настройки аналогичны <code>window1</code>.</td><td>poly<br>ID=cabin</td></tr><tr><td><code>window&#x3C;N>_vol</code></td><td>Волюмы для стекол, &#x3C;N> - номер соотвествующего стекла</td><td>volume</td></tr></tbody></table>

## Кости экипажа и пассажиров

<table><thead><tr><th width="162">Кость</th><th>Описание</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>driver</code></td><td>Кость, обозначающая место водителя внутри кабины.<br>К ней линкуется юнит водителя.</td></tr><tr><td><code>commander</code></td><td>Кость, обозначающая место командира внутри кабины.<br>К ней плинкуется юнит командира.</td></tr><tr><td><code>seat01</code>,<br><code>seat02</code>, ...</td><td>Кости посадочных мест для пассажиров внутри кабины.<br>Каждое место имеет свою кость, которая используется для размещения юнитов солдат-пассажиров.</td></tr></tbody></table>

## Другие кости

* `link2` - кость для сцепки с пушкой (в пушке для сцепки используется кость `link1`, кости для сцепки работают в паре).
* [Кости вооружения](/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/sozdanie-ierarkhii-vspomogatelnykh-kostei-i-volyumov-modeli.md#kosti-pulemetov). Принцип настройки стандартный.
