For the complete documentation index, see llms.txt. This page is also available as Markdown.

Назначение материалов на модель

Подготовка материалов

Перед началом работы необходимо убедиться, что используются материалы типа GEM Material. По умолчанию рекомендуется использовать схему pbr/standart . В зависимости от сложности модели может потребоваться несколько материалов. Алгоритм подготовки материалов одинаковый для всех материалов.

Работа с текстурами с альфа-каналом

Для моделей, использующих текстуры с альфа-каналом, необходимо создать отдельный дополнительный материал с поддержкой альфа-канала и назначить его исключительно на те полигоны модели, которые содержат прозрачные элементы (люки, отверстия, решетки)

Алгоритм действий

  1. Создать дополнительный материал с поддержкой альфа-канала Для этого создать дубликат исходного материала.

  2. Настроить прозрачность Включить и отрегулировать параметр Opacity в материале с альфа-каналом.

  3. Назначить материал с альфа-каналом на полигоны Применить его к полигонам, содержащим прозрачные элементы (отверстия, люки, решетки).

Пример назначения материала с поддержкой альфа-канала на полигоны модели, содержащие прозрачные элементы
Пример назначения материала с поддержкой альфа-канала на полигоны модели, содержащие прозрачные элементы
  1. Сделать экспорт модели в игру

При экспорте модели создаются два отдельных материала:

  • Основной материал - используется для полигонов, не содержащих прозрачные элементы;

  • Дополнительный материал с альфа-каналом - для полигонов, содержащих прозрачные элементы.

Основной материал
Дополнительный материал с поддержкой альфа-канала

Работа с внутренней частью модели

Внутренние части модели должны оставаться темными, чтобы их содержимое не просматривалось.

Алгоритм действий

  1. Дублировать внутренние поверхности модели и выполнить их небольшое масштабирование внутрь.

  2. Настройка UV-развертки Переместить UV-развертку на тёмные участки текстуры, чтобы скрыть внутренности. Для удобства работы можно выставить флажок Backface Cull в свойствах объекта (Object Properties).

Использование тексмодов

Тексмоды (texmod) - альтернативные текстуры для моделей техники, строений и антуража. Чаще всего тексмоды создаются для диффузной текстуры, но иногда требуется создание альтернативных текстур и для других компонентов PBR-материала.

Правила именования тексмодов

  • В названии файлов текстур после имени модели и перед названием альтернативной текстуры необходимо вставить символ #. Пробелы и другие символы недопустимы.

  • Для Х-модели приписка указывается до символа #.

Пути хранения текстур

Файлы текстур форматов TIF (или PNG) и DDS размещаются в соответствующих папках с основными текстурами. В таблице приведены примеры путей для текстур разного назначения.

Путь
Назначение текстур

textures\common\model

Основные текстуры техники

textures\common\model\x

Наборы текстур для х-моделей

textures\common\model\wheels

Текстуры колес

textures\common\model\track

Текстуры для гусениц техники

Примеры основных текстур и тексмодов для них
Примеры текстур для х-моделей и тексмодов для них

Последнее обновление