> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.bestway.com.ua/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.bestway.com.ua/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/khkh-model-modeli-tekhniki.md).

# ХХ-модель модели техники

## Определение хх-модели

Хх-модель представляет собой 3D-модель боевой техники, отображающую полностью уничтоженную и нефункциональную единицу, не подлежащую восстановлению с помощью функции Ремонт.

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXfrzI_eFgXBy0yNFiA3pAKYxlpSj5TJqodRyy2Eb0nHeJhWhvPmC4iMkvpLKyPM7CL0nmN8GNjdmKNOIfkiJ10sRu8oJYUEiu-bqOh7y9deU0ErVpiRgbx4UaDV_LM79_tqeIQnrQ5i1HmaBG4mcWQnDvIy?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption><p>Набор моделей для реализации поэтапного разрушения юнита: целая модель, х-модель, хх-модель (слева направо)</p></figcaption></figure>

## Создание хх-модели

1. Сохранить проект в 3D Max через команду Save As, добавив суффикс \_хx в название файла.
2. В свойствах объекта (Object Properties) для кости `basis` на вкладке User Defined изменить название объекта, добавив суффикс \_хx.
3. Cоздать повреждения модели на уровне подобъектов с последующим применением ко всем LOD'ам модели. Предусмотреть части модели, которые разлетаются в стороны при взрыве техники (кости, типа `part`)
4. Назначить набор текстур для хx-модели.
5. Заэкспортить хx-модель в игру.

### Кости разлетающихся частей.

Кости, содержащие меш разлетающихся частей, переименовать в `part1`, `part2` и так далее. Движок поддерживает до шести таких элементов.

{% hint style="info" %}
Не рекомендуется создавать разлетающиеся части на основе костей типа `detail`
{% endhint %}

Если у разлетающихся частей отсутствуют собственные волюмы, то их необходимо создать и привязать к соответствующей кости `part` в иерархии. Создать LOD'ы для разлетающихся частей и волюмы для каждого уровня детализации.

**Параметры Object Properties для отлетающих частей и их LOD'ов:**

* poly - для костей, содержащих меш
* volume - для волюмов

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/FO3Rr_tYCitvjSHeoQRldK-bRUCD6NYl0WAso_WNnJgu5fA3GcZ0JT2MqESjdk2LGopstOQUl133MFCAs58sT7UBsc67M0RTBBm0TK-qZgRxzAML-40dQE3cntKXGdsJL_rrupHZ9FnbTUa8yP5IfQ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## Создание материалов для хх-модели

Для хх-модели требуется отдельный набор текстур, созданный по аналогии с текстурами для х-модели, но с визуально более выраженными повреждениями и обгоревшими участками. Для оптимизации можно использовать наложение карты lightmap на текстуру `diffuse` х-модели.

### Наложение lightmap

Для наложения lightmap необходимо выбрать в материале схему `pbr/standard_dirt` и подключить карту lightmap в поле `dirt`. Это обеспечит автоматическое использование карты во втором канале раскладки.

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXd-DQklXktVhT3Frb3c_Lx4Y0i38wLzsW5WyTkjHpa_6OOhhzTPwvYiw0m7Vro1xPZxuFjvFpZk3GbfsM73xILzPMDXrHtRO3mCRP9s4aA3QBRWCbc21shgFvmhxNWkJZ1JBhKulEoI8bf0Gx3pj4jIX8c?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption><p>Иллюстрация подключения текстур в материал для хх-модели</p></figcaption></figure>

#### Перенос канала текстуры для lightmap

Если второго канала в раскладке нет, нужно его создать, либо перенести из первого. Проделать указанное действие для всех лодов.

Для переноса текстурного канала:

1. Открыть модификатор Unwrap UVW.
2. Установить Map Channel на 2.
3. Выполнить команду Move для всех LOD'ов модели.

## Тестирование модели после экспорта

После экспорта хх-модели в игру необходимо провести проверку по следующим параметрам:

* Визуализация уничтожения: Проверить отображение уничтоженной техники целиком и отдельных её частей.
* Разлет частей при взрыве: Проверить корректность разлета и поведения частей при взрыве, используя консольные команды g\_explosion для взрыва техники и g\_component destroy “A”, где A — название компонента (например, gun, turret, body).
