> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.bestway.com.ua/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.bestway.com.ua/gem-rts-v1-ru/modeli/plan-nastroiki-modelei-tekhniki/kh-model-tekhniki.md).

# Х-модель техники

## **Определение Х-модели**

Х-модель представляет собой 3D-модель боевой техники, предназначенную для отображения частичных повреждений, полученных в бою.

### Основные особенности х-модели

**Визуальные дефекты**\
Модель демонстрирует повреждения от попаданий, следы копоти и гари. Эти элементы должны быть заметными, но не чрезмерно выраженными.

**Использование**\
Х модель применяется для подмены целых компонентов техники на поврежденные, если юнит получает незначительные повреждения в бою.\
При повреждении компонента или уничтожениитехники по HP, подставляется Х-модель соответствующего компонента при условии, что юнит не был уничтожен взрывом.

**Реализм и разрушения**\
При разработке х-модели особое внимание уделяется реалистичности визуальных эффектов и физической деформации. Масштабные элементы, такие как корпус, дуло или станицы пушки, не должны быть чрезмерно деформированы. В местах попадания снарядов мелкие объекты, такие как лопаты или топоры, должны быть удалены.

Все изменения в х-модели применяются ко всем уровням детализации (LOD). Модификации выполняются на уровне подобъектов (точек, ребер, полигонов, элементов) с обязательной проверкой на каждом этапе проработки модели.

<figure><img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXe_FX3V-DAffaHNoP0svE2Hz5hBiCwmSSzjWeLdKQwqQIXA3HMi09bLp2Ic6GzH7o2bbS-jttNWtLmmpjo2K33R3hJnDab1Lak1rYWWCSMAnyMfk8LRLOpJgZyWnMlctsvCVPhcfLXeUW9tkpDB3iAT-qM?key=lL_zWhi9OpK0iXcLXfnQFw" alt=""><figcaption><p>Иллюстрация исходной и х-модели юнита техники</p></figcaption></figure>

## Процесс создания х-модели

1. Выполнить сохранение проекта в 3D Max через команду **Save As** с добавлением суффикса `_х` в названии файла.
2. В свойствах объекта (Object Properties) для кости `basis` на вкладке `User Defined` изменить название объекта, добавив суффикс `_х`.
3. Cоздать повреждения модели на уровне подобъектов с последующим применением ко всем LOD'ам модели.
4. Назначить набор текстур для х-модели
5. Заэкспортить х-модель в игру.

## Разработка текстуры для х-модели

Для х-модели используются текстуры с суффиксом `_х`: `diffuse`, `roughness`, и опционально, `ambient occlusion`.\
В диффузной текстуре добавляются слои с эффектами копоти, гари, ржавчины и следов горения металла. Для стеклянных элементов добавляется декаль разбитого стекла. Необходимо убедиться, что на текстуре `ambient occlusion` отсутствуют тени от удаленных элементов.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/B6sZDaorLxX_pQGqxOvnYLCP9u33zUJBgE7grx26zsp7CMIpZ46OqIMiM8DWZv6yJLuSKGQCwmsHLsMvKUWFLEb4FPw9h1qZSCmP77PblqZnPii08QpXn7Kfh2XabH_SnjnLow79tIuWnYw_Y7PYfw" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

Для поиска необходимого участка текстуры в Photoshop, в 3D Max переводится нужный элемент в `Editable Poly`, затем активируется `Unwrap UVW` и открывается `UV Editor`, где выбирается диффузная текстура.

<figure><img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/QEX_Ks5Ehun3o6gaRyOY5THthYJb26dKF0FL_3IiFRDMLOfYRiIuXc5jjbY4jk9kmWqEagHWynkC_0JNjUKpiZTYWB4DyMVt-12SdqhIRHyIpHsCyE_gQfyDS-gl9pQqVFgX42mE9QaeFSrHmIM9nQ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

## Проверка х-модели после экспорта

После экспорта х-модели в игру проводится проверка по следующим параметрам:

* Отображение дефектов: Корректность визуализации вмятин и других повреждений на модели.
* Текстуры: Правильность отображения переназначенных текстур.
* Подключение компонентов: Проверка подключения х-модели к конкретным компонентам танка или пушки. Настройка выполняется с помощью консольной команды: `g_component break “A”`, где `A` — название компонента (например, `gun`, `turret`, `body`).
